final softskill sistem informasi psikologi

Nama : Dewi sartika

NPM : 15509128

Kelas : 4pa01

JURNAL I

JURNAL PENGARUH PENGENALAN KOMPUTER PADA PERKEMBANGAN PSIKOLOGI

ANAK: STUDI KASUS TAMAN BALITA SALMAN AL FARISI

Mukhammad Andri Setiawan1, Army Widyastuti2, Aulia Nurhuda2

1CISCO Networking Academy Program, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Universitas Islam Indonesia, Jl. Kaliurang Km 14.5 Yogyakarta. 55501

Telp (0274) 895007, 895287 ext 122, 150; Fax (0274) 895007 ext 148

E-mail: andri@fti.uii.ac.id

2Yayasan Pendidikan Islam Terpadu Insan Utama, Gatak, Tirtonirmolo, Kasihan, Bantul, Telp (0274) 7472690

E-mail: army.widyastuti@gmail.com

Abstrak

Meningkatnya jumlah waktu yang dipergunakan oleh anak-anak di rumah dan di sekolah dalam berinteraksi dengan komputer menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana teknologi komputer mempengaruhi perkembangan psikologi mereka. Artikel ini menyajikan riset terbatas terhadap efek penggunaan komputer di rumah terhadap perkembangan aspek fisik, kognitif, emosi, sosial, dan motorik. Secara umum perkembangan anak yang diperkenalkan dengan teknologi komputer relatif lebih baikaspek-aspek tertentu pada anak-anak daripada anak-anak yang sama sekali belum dikenalkan dengan teknologi komputer. Penelitian ini masih merupakan penelitian awal sehingga dibutuhkan penelitan yang lebih sistematis dan kompleks pada wilayah ini, sehingga dapat membantu orang tua dan para penentu kebijakan untuk menggali dan memaksimalkan efek

positif dan meminimalisir efek buruk dari penggunaan teknologi komputer pada anak-anak.

Kata kunci: Psikologi perkembangan, komputer anak, Kartu Perkembangan Anak (KPA)

Pendahuluan

Di era digital ini, semakin banyak anak-anak yang memiliki akses komputer di rumah atau di sekolah untuk banyak hal, dimulai dari permainan komputer, atau membantu mengerjakan pekerjaan rumah, bahkan melakukan chatting dan email atau pun browsing di Internet. Subrahmanyam di dalam menyatakan bahwa di Amerika Serikat pada tahun 1999 diperkirakan 67% dari rumah yang ada di AS memiliki game komputer konsol seperti Sega atau Nintendo, kemudian 60% memiliki PC, dan 37 persen di antaranya telah terkoneksi dengan Internet. Bahkan Subrahmanyam juga menyatakan dalam salah satu risetnya, terdapat pertanyaan yang diajukan kepada anak berumur 8 hingga 18 tahun yang mempertanyakan barang apa yang akan di bawa jika mereka berada di tengah padang pasir, maka mereka akan menjawab komputer dengan akses Internet, termasuk di antaranya televise sebagaimana yang diungkapkan oleh Rideout. Waktu yang dibutuhkan oleh anak untuk berinteraksi dengan komputer sangat mungkin

menggantikan waktu anak-anak yang seharusnya dipergunakan untuk mengembangkan kemampuan dirinya baik dalam aspek kognitif maupun aspek motorik. Penelitian ini diharapkan mampu membantu untuk menunjukkan kepada orang tua dan pihakpihak yang berkompeten untuk menggali dan memaksimalkan efek positif dan meminimalisir efek buruk dari penggunaan teknologi komputer pada anak-anak. Penelitian ini dilakukan pada Taman Balita Salman Al Farisi yang terletak di komplek Pogung Baru, Sleman, Yogyakarta. Subjek penelitian adalah para   balita, penelitian pada balita dilakukan karena lima tahun pertama merupakan masa emas (Golden Age).

2. Teori Perkembangan Anak

Perkembangan dapat diartikan sebagai “perubahan yang progresif dan kontinyu (berkesinambungan) dalam diri individu mulai dari lahir sampai mati. Salah satu prinsip perkembangan adalah perkembangan merupakan proses yang tidak pernah berhenti (never ending process). Manusia secara terus menerus berkembang atau berubah yang dipengaruhi oleh pengalaman atau belajar sepanjang hidupnya. Prinsip yang lain adalah semua aspek perkembangan saling mempengaruhi, baik aspek fisik, emosi, inteligensi maupun sosial. Terdapat hubungan yang positif di antara aspek-aspek tersebut.

Keluarga mempunyai peranan yang sangat penting dalam upaya mengembangkan pribadi anak. Erik Erickson sebagaimana dikutip oleh Monks mengajukam delapan tahapan perkembangan psikologis dalam kehidupan seorang individu dan itu semua bergantung pada pengalaman yang diperolehnya dalam keluarga. Selama tahun pertama, seorang anak harus mengembangkan suatu

kepercayaan dasar (basic trust), tahun kedua dia harus mengembangkan otonominya, dan pada tahun berikutnya dia harus belajar inisiatif dan industry yang mengarahkannya ke dalam penemuan identitas dirinya. Pada usia sekitar 2 atau 3 tahun, anak banyak belajar mengenai berbagai macam koordinasi visiomotorik. Aktivitas-aktivitas senso-motorik telah dapat diintegrasi menjadi aktivitas yang dikoordinasi. Hal ini penting misalnya pada waktu mencontoh sebuah gambar atau sebuah benda. Apa yang dilihat dengan mata harus dapat dipindahkan dengan motoriknya menjadi sebuah pola tertentu. Sekitar tahun ke-4 semua pola lokomotorik yang biasa sudah dapat dikuasainya.

2.1. Tugas Prakembang Fase Kanak-Kanak

Tugas-tugas prakembang pada fase kanak-kanak diantaranya adalah: mempelajari ketrampilan fisik, membangun sikap sehat untuk mengenal diri sendiri, belajar menyesuaikan diri dengan teman seusia (peer group), menggabungkan peran sosial pri dan wanita dengan tepat, mengembangkan ketrampilan-ketrampilan dasar untuk membaca, menulis dan berhitung, mengembangkan pengertian-pengertian yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, mengembangkan hati nurani, pengertian moral, dan tata serta tingkatan nilai, mengembangkan sikap terhadap kelompok-kelompok sosial dan lembagalembaga, serta mencapai kebebasan pribadi. Untuk memenuhi fase prakembang ini, terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi penguasaan tugas-tugas perkembangan, yaitu:

1. Yang menghalangi

a.   Tingkat perkembangan yang mundur

b. Tidak ada kesempatan untuk mempelajari tugas-tugas perkembangan atau tidak ada    bimbingan untuk dapat menguasainya

c.  Tidak ada motivasi

d.  Kesehatan yang buruk

e.  Cacat tubuh

f.  Tingkat kecerdasan yang rendah

2. Yang membantu

a.  Tingkat perkembangan yang normal atau yang diakselerasikan

b. Kesempatan-kesempatan untuk belajar tugas-tugas dalam perkembangan dan bimbingan untuk menguasainya

c.  Motivasi

d.  Kesehatan yang baik dan tidak ada cacat tubuh

e.  Tingkat kecerdasan yang tinggi

f.  Kreativitas.

3. Implementasi Penelitian

Untuk mendapatkan data mengenai perkembangan anak, data dari kuesioner orang tua dilengkapi dengan tes perkembangan anak. Dengan demikian diharapkan akan dapat diketahui seberapa jauh perkembangan anak dan hubungannya dengan pengenalan komputer.

3.1. Kartu Perkembangan Anak

Alat tes yang dipergunakan untuk menentukan perkembangan anak adalah Kartu Perkembangan Anak (KPA). KPA merupakan wujud deteksi dini (screening) terhadap perkembangan anak. KPA disusun berdasarkan :

_ Bayley Scales of Infant Development

_ Tes Stanford – Binet

_ Denver Development Screening Test

_ Deteksi Kelainan Tumbuh Kembang Dini

Depkes RI

3.2. Hasil Penelitian

Dari hasil tabel-tabel tersebut di atas, ditunjukkan bahwa anak dengan interaksi computer yang lebih intensif menunjukkan nilai KPA dengan selisih yang cukup tinggi dari nilai standar. Sebagai contoh, subjek Rv dan Ys, dimana keduanya memiliki intensitas frekuensi lebih dari dua jam per hari ternyata memiliki selisih nilai KPA yang cukup tinggi dari rata-ratanya. Penelitian yang mirip juga didapatkan dari hasil penelitian sebagaimana yang telah dikemukakan dari hasil riset institusi The Hospital For Sick Children yang menyampaikan bahwa terdapat asosiasi yang cukup signifikan antara komputer rumah dengan peningkatan kualitas akademik. Juga didapatkan data bahwa penggunaan keyboard dalam pelajaran selama 36 pekan (sembilan bulan) telah mampu meningkatkan IQ dankemampuan akademik.

 4. Simpulan dan Saran

Dari penelitian di atas, diperoleh simpulan, bahwa teknologi khususnya komputer berpengaruh terhadap perkembangan psikologi anak. Meski demikian, penelitian ini masih merupakan penelitian awal, yang perlu dilanjutkan dengan penelitian lanjutan. Semisal kaitan teknologi dengan permasalahan kesehatan, penglihatan, perkembangan sosial, dan lain sebagainya. Perlu lebih banyak lagi bukti yang dibutuhkan untuk mendukung klaim bahwa komputer dapat membantu meningkatkan kinerja perkembangan anak. Riset lanjutan perlu dilakukan untuk menentukan apakah komputer rumah dapat memiliki efek yang lama dan signifikan terhadap kemajuan kemampuan kognitif dan akademis.

JURNAL II

 

 

JURNAL MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

Jurusan Sistem Informasi

Universitas Gunadarma

Jl. Margonda Raya 100 Pondok Cina, Depok 16424

ABSTRAK

Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) adalah suatu studi yang mempelajari hubungan interaksi antara manusia, komputer dan penugasan. Prinsipnya adalah pengertian bagaimana manusia dan komputer dapat secara interaktif menyelesaikan penugasan dan bagaimana sistem yang interaktif tersebut dapat dibuat. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan gabungan disiplin ilmu pengetahuan dari bidang keilmuan, teknik dan seni. Ada banyak kontribusi bidang ilmu lainnya yang dapat bersama-sama menghasilkan sistem komputer dan dapat digunakan oleh manusia secara efektif dan mudah dalam lingkungan kerja dan sosialnya. IMK juga mellibatkan pembentukan dan aplikasi prinsip, petunjuk dan metode-metode yang mendukung perancangan dan evaluasi dari sistem yang interaktif. Hal yang penting dalam IMK adalah kebutuhan yang dibuat komputer berdasarkan pengetahuan dan pengertian manusia, dan jumlah penyelesaian masalah dan pembelajaran.

Kata Kunci : Psikologi, Ilmu Komputer,  IMK, interface

 

 

PENDAHULUAN

Interface pemakai adalah sesuatu yang lebih manusia lihat, sentuh maupun dengar. Interface pemakai meliputi konsep kebutuhan pemakai untuk mengetahui tentang sistem komputer dan bagaimana dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas yang berbeda.

Interaksi melibatkan dialog berbasis penugasan antara pemakai dan program yang dijalankan di komputer. Program harus mengkomunikasikan ke pemakai hasil dan umpan balik kegiatan yang sedang atau sudah dilaksanakan sebaik permintaan-permintaan untuk aksi selanjutnya karena pemakai harus menginstruksikan atau memprogram dan memasukkan data atau informasi ke sistem komputer.

Pendekatan berbasis penugasan penting di dalam perancangan sistem yang interaktif. Perlu pengertian tentang penugasan yang pemakai inginkan dicapai dengan penugasan yang terlibat dalam penggunaan komputer. Yang paling penting adalah pengertian cara komputer dapat mempengaruhi dan merubah penugasan yang dapat manusia lakukan.

IMK, ERGONOMI DAN FAKTOR MANUSIA

Faktor manusia merupakan studi tentang bagaimana manusia dengan tingkah lakunya menggunakan mesin, tool dan membuat teknologi lain untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Area ini merupakan apa yang disebut ergonomi di Inggris. Di Amerika, ergonomi lebih sempit didefinisikan, dan lebih dipentingkan pada kepastian apakah perancangan sebuah mesin yang bergantung pada karakteristik fisik dari populasi pemakai yang dimaksud. Seperti misalnya ukuran dan kebutuhan penekanan sebuah kunci keyboard diuji untuk meyakinkan bahwa dalam jarak optimum memungkinkan populasi pemakai dengan ukuran dan kekuatan jari dalam menekan kunci dapat secara mudah dan nyaman. Faktor lain yang berpengaruh mungkin terletak pada warna, penamaan, posisi dan fungsi kunci berdasarkan eksperimen manusia dengan keyboard dan pengetahuan penugasan yang dilaksanakan.

IMK melibatkan bagian-bagian yang tepat dari faktor manusia dengan ergonomi, yaitu bagaimana komputer dan manusia dapat secara interaktif menyelesaikan penugasan yang ada dan baru. IMK melibatkan seluruh aspek perancangan dan penggunaaan komputer. Penelitian dalam IMK difokuskan dalam pencapaian pengertian dari bagaimana komputer dirancang dan digunakan secara efisien dan efektif. Penelitian ini dimaksudkan untuk menuntun formasi prinsip, petunjuk metode dan tool untuk membuktikan perancangan dan pembentukan sistem komputer interaktif yang baik.

IMK DAN PSIKOLOGI

Teori psikologi memberikan kontribusi yang besar terhadap pengertian IMK. Psikologi memperhatikan hal-hal tentang pengertian, model, ramalan dan penjelasan tentang apa yang menjadi fenomena yang paling kompleks secara keseluruhan, yaitu perilaku manusia. Psikologi mendekatkan studi perilaku manusia dari sudut usaha pengenalan stuktur mental dan memprosesnya. Metode psikologi meliputi observasi, survey, eksperimen laboratorium, studi kasus, simulasi dan bentuk-bentuk penelitian lain tentang banyak aspek dari perilaku manusia yang berbeda-beda. Teori psikologi meliputi topik yang lebih besar lagi yaitu motivasi, emosi dan kesadaran, sosial, aspek biologi dan organisasi yaitu pembentukan manusia dan pendewasaan dari lahir hingga meninggal dan aspek perilaku manusia yang normal dan tidak normal. Sangat sulit dikatakan bidang psikologi yang mana yang relevan terhadap IMK karena semua aspek dari perilaku manusia mempunyai pengaruh terhadap interaksi manusia ke komputer dan komputer mempengaruhi perilaku manusia dalam segala cara.

IMK DAN ILMU KOMPUTER

IMK adalah bagian disiplin ilmu komputer. Ilmu komputer meliputi teori, metode dan latihan pemrosesan. Pusat perhatiannya pada pembentukan dan pemrograman komputer, dan mempertimbangkan bahasa untuk menulis program, mesin dimana program dapat dijalankan, sifat-sifat terstruktur dari program, arsitektur dari perancangan program dan masih banyak lainnya. IMK melibatkan semua pokok dalam ilmu komputer. IMK menimbulkan perhatian khusus untuk ilmu komputer seperti misalnya interface pemakai harus diprogram untk mengantisipasi macam-macam masukan yang berbeda dan menghasilkan keluaran yang canggih sehingga perlu ada perancangan bahasa dimana pemakai dapat mengkontrol dan menggunakan sisa program. Ini melibatkan teknik pembentukan dan metode dari teknik software yang dapat mengakomodasikan dan membuktikan perancangan interface pemakai. Perancangan lebih tentang pengidentifikasian permintaan dan memastikan bahwa kebutuhan permintaan tersebut terpenuhi. Konsekuensinya IMK harus mengidentifikasikan kebutuhan khusus dan ekstra untuk sistem yang inteaktif dan harus memastikan ada cara yang sesuai dan masuk akal dalam mengetahui bahwa kebutuhan perancangan sesuai dengan permintaan.

IMK, PEMAKAI DAN ORGANISASI

IMK difokuskan pada perancangan, pembentukan dan dukungan sistem komputer dengan pemikiran manusia (dalam hal ini pemakai). Sehingga membutuhkan pengertian yang jelas tentang seberapa baikkah perancangan sesuai dengan kebutuhan pemakai dan penugasannya. Pencocokkan perancangan kebutuhan pemakai dan penugasan melibatkan metode analitis dan penelitian dalam psikologi dan ilmu komputer. Misalnya

     survey dan protokol                      : mengidentifikasi siapa saja pemakai

     observasi dan wawancara             : mengidentifikasi tugas apa saja yang dibuat

 pemakai

     eksperimen dan prototipe              : menaksir pilihan perancangan yang mana yang

                                                              sesuai dengan kebutuhan pemakai dan kebutuhan

                                                              penugasan pemakai

     spesifikasi                                      : menggambarkan dan memeriksa hasil

                                                              perancangan.

Istilah pemakai (user) masih banyak diperdebatkan dan rancu. Perbedaannya kadang-kadang berasal dari istilah pemakai dan pemakai akhir. Pada beberapa konteks pemakai dianggap sebagai orang atau organisasi yang melaksanakan sebuuah sistem. Dalam IMK, pemakai merupakan orang yang secara langsung berinteraksi dengan komputer untuk menyelesaikan tugas-tugas. Istilah organisasi-pemakai  digunakan pada organisasi, institusi, atau struktur organisasi lain dimana orang-orangnya berinteraksi langsung dengan komputer. Istilah kllien merupakan orang atau organisasi yang melaksanakan perancangan sistem komputer.

Perancangan melibatkan beberapa bentuk kebutuhan perancangan, dalam hal perancangan komputer sering meliputi kebutuhan pemakai dan kebutuhan klien. Kebutuhan klien kadang-kadang tidak sesuai dengan kebutuhan pemakai seluruhnya ataupun sebagian. Kebutuhan pemakai sebaiknya memberikan petunjuk atau informasi kepada perancang tentang pemakai sistem. Kebutuhan klien juga menyediakan beberapa informasi tentang batasan-batasan yang ada dan kebutuhan organisasi perancangan untuk sistem.

Penaksiran Teknik

  Perbedaan individu dan ketidakmampuan untuk menterjemahkan kebutuhan pemakai ke dalam rekomendasi perancangan menjadi masalah yang dapat diselesaikan dalam IMK. Seperti teori psikologi berusaha untuk mengerti perilaku manusia dalam hal struktur mental dan memproses semua anggota populasi yang diberikan untuk diasumsikan. Dalam mengaplikasikan teori untuk meramalkan perilaku manusia dari tugas yang diberikan, teori harus secara cukup baik mendeviasikan dan juga meyediakan secara cukup sensitif peramalan perilaku. Satu cara untuk mengakomodasikan tambahan kompleksitas ini adalah degan menggunakan pendekatan teknik dan penaksiran ke beberapa tingkat toleransi yang diterima. Salah satu pendekatan teknik dalam IMK untuk memodelkan perilaku tugas pemakai adalah dengan GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection).

PEMAKAI INTERFACE

Interface antara pemakai dan komputer dikenal dengan pemakai interface. Secara mudahnya, dapat dianggap dengan komputer yang dimulai dari keyboard dan layar atau bentuk perangkat masukan dan keluaran, dan pemakai selesai sampai di sini. Interaksi antara pemakai dan komputer pasti akan terjadi melalui perangkat masukan dan keluaran tetapi interaksi pemakai dipengaruhi oleh banyak hal yang sering disembunyikan dari pandangan pemakai. Interface pemakai lebih dari apa yang terlihat dan terjamah melalui berbagai perangkat masukan dan keluaran yang orang gunakan. Interface antara pemakai dengan komputer belum jelas karena tidak hanya pemisahan fisik dari orang dan mesin. Seseorang harus dapat mengerjakan minimal pekerjaan berikut :

     mengenal bahwa sistem komputer digunakan untuk mencapai tujuan tertentu

     mengidentifikasikan prosedur yang diperlukan untuk diselesaikan dengan komputer untuk mencapai tujuan yang diharapkan

     mengetahui perintah yang diperlukan pada sistem komputer untuk mengakses fungsi komputer yang dibutuhkan sebagai bagian dari penyelesaian tugas

     mengenal dan mengerti pernyataan program yang bermacam-macam dan menjawab hal-hal yang berhubungan dengan program

     memiliki kemampuan yang dibutuhkan agar dapat memasukkan perintah ke sistem komputer.

PENUTUP

Interaksi Manusia dan Komputer merupakan subyek yang menggunakan teori dan metode yang relevan dari banyak bidang ilmu, meliputi ilmu-ilmu fisik dan sosial, juga teknik dan seni. Kontribusi yang penting dalam IMK berasal dari ilmu komputer dan psikologi. Kontribusi lanjutan berasal dari matematika, seni grafik, sosiologi dan intelejensi buatan.

Studi tentang IMK membutuhkan pengetahuan yang aspek-aspeknya berasal dari kontribusi disiplin ilmu yang diaplikasikan ke masalah khusus. Penelitian IMK terus dilakukan secara teoritis maupun metode lanjutan di dalam membentuk teknologi baru, ada banyak perhatian dalam mempelajari bagaimana mengaplikasikan penelitian ke dalam situasi praktis, dan mengerti masalah dan latihan yang terjadi.

 

 

 

JURNAL III

JURNAL PENGARUH COMPUTER ANXIETY TERHADAP KEAHLIAN KARYAWAN

BAGIAN AKUNTANSI DALAM MENGGUNAKAN KOMPUTER

(Survai Pada Perusahaan Tekstil Di Surakarta)

DRS. EKO ARIEF SUDARYONO, M.Si., Ak.

Dosen Fakultas Ekonomi Universitas Sebelas Maret

ISTIATI DIAH ASTUTI

Alumnus Fakultas Ekonomi Universitas Sebelas Maret

ABSTRACT

Applications of computer technologies are used by textile companies in Surakarta in order to support business activities in areas of financial, managerial and production process. It is conducted to achieve efficiency and differentiation in order to obtain competitive advantages and their business are more oriented to achieve long-term profits. Although computer has a great deal of benefits, but in other side, several people in society feel anxiety/worry with the numerous presence of computer technology. Method of data collecting was primary data survey and a questionnaire was applied as an aid tool to collect the data. Computer anxiety variable was measured by using “Computer Anxiety Rating Scale (CARS)” instrument that developed by Heissen et. all (1987) and variable of a computer usage was measured by using Computer Self-Efficacy Scale (CSE) that developed by Murphy et. al (1989). The Data testing used analysis of simple linear regression. Analysis result of the data from 125 accounting staffs indicated that computer anxiety has significantly negative correlation with skill of computer use. Therefore, the research result supported the hipotesis that computer anxiety has negative influence on skill of computer use.

Keywords: Computer anxiety, skill of computer use

 

LATAR BELAKANG MASALAH

  Ada empat macam teknologi yang perkembangannya relative menonjol saat ini, yaitu: teknologi informasi, teknologi pemanufakturan, teknologi transportasi dan teknologi komunikasi. Peran teknologi informasi sebagai alat bantu dalm pembuatan keputusan bisnis pada berbagai fungsi maupun peringkat manajerial, menjadi semakin penting bagi pengelola bisnis karena kemampuan teknologi informasi dalam mengurangi ketidakpastian. Berbagai hasil penelitian memberikan bukti empiris mengenai semakin meningkatnya peran teknologi komputer untuk berbagai kepentingan bisnis. Afektif berkaitan dengan perasaan atau emosi seseorang yang mempunyai konotasi suka atau tidak suka. Keinginan merupakan komponen sikap lain, yang mempengaruhi sikap seseorang. Sikap positif seseorang terhadap komputer karena didorong oleh keinginan yang kuat untuk mempelajarinya. Ketiga komponen sikap dimuka: kognisi, afeksi dan keinginan, pada dasarnya saling terkait antara satu dengan yang lain. Penelitian ini selanjutnya menitikberatkan pada aspek computer anxiety sebagai refleksi sikap seseorang terhadap teknologi komputer.

RUMUSAN MASALAH

“Apakah faktor computer anxiety mempunyai pengaruh terhadap keahlian menggunakan komputer pada karyawan kuntansi perusahaan tekstil di Surakarta?”

TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

Hasil penelitian diharapkan dapat

memberikan kontribusi dalam pengambilan keputusan mengenai sumber daya manusia (penerimaan dan penyeleksian dan rencana pelaksanaan pelatihan komputer bagi karyawan bagian akuntansi). Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat memberikan bukti empiris dan konfirmasi konsistensi dengan hasil penelitian sebelumnya.

Computer Anxiety

a. Anxious Technophobe

Seseorang yang termasuk dalam tingkatan ini akan menunjukkan tanda-tanda klasik yang merupakan reaksi kekhawatiran (anxiety reaktion) ketika menggnakan suatu teknologi, tanda-tanda tersebut dapat berupa munculnya keringat ditelapak tangan, detak jantung yang keras atau sakit kepala.

b. Cognotive Technophobe

Seseorang yang termasuk dalam tingkatan ini pada mulanya merasa tenang dan relaks, mereka sebenarnya menerima suatu teknologi baru tetapi muncul beberapa pesan negatif seperti “Saya akan menekan tombol yang salah dan mengacaukan mesin ini”.

c. Unconfortable User

Seseorang yang termasuk dalam tingkatan ini dapat dikatakan sedikit khawatir dan masih muncul pernyataan negatif, tetapi secara umum tidak membutuhkan one-onone- counselling.

Kegelisahan terhadap komputer dapat memunculkan dua hal, yaitu:

a. Fear (takut)

Seseorang yang merasa takut dengan adanya komputer karena mereka belum banyak menguasai teknologi komputer, sehingga mereka belum bisa mendapatkan manfaat dengan kehadiran komputer.

b. Anticipation (antisipasi)

Seseorang merasa perlu melakukan antisipasi terhadap kegelisahan yang muncul dengan adanya komputer. Antisipasi tersebut dapat dilakukan dengan menerapkan ide-ide pembelajaran yang menyenangkan (anticipation) terhadap komputer.

VARIABEL PENELITIAN DAN PENGUKURANNYA

Variabel computer anxiety diukur dengan instrumen Computer Anxiety RatingScale (CARS) yang dikembangkan oleh Heinssen eet al. (1987). Instrumen ini terdiri dari atas 19 item pertanyaan. Responden diminta untuk memilih jawaban dari pertanyaan dalam bentuk skala linkert 5 point. Tingkat computer anxiety yang rendah dinyatakan dengan skala rendah (1) dan skala tinggi (5) menyatakan tingkat computer anxiety yang tinggi. Hasil analisis reliabilitas menunjukkan bahwa besarnya koefisien alpha variable computer anxiety adalah sebesar 0,8899. Nilai alpha 0,8899 masuk dalam kategori reliabilitas baik dengan nilai alpha antara 0,8 sampai dengan 1,0. Hal ini menunjukkan bahwa kuesioner yang digunakan andal atau reliabel. Namun koefisien ini lebih tinggi bila dibandingkan dengan yang dilaporkan oleh Rifa dan Gudono (1999) sebesar 0,87 Horrison dan Rainer (1992) sebesar 0,85 tetapi lebih rendah dari yang dilaporkan Sudaryono (2004) sebesar 0, 9066 dan Yunita (2004) sebesar 0,8981, yang juga menggunakan instrumen ini dalam penelitian mereka.   Hasil analisis reliabilitas menunjukkan bahwa besarnya koefisien alpha variable keahlian komputer sebesar 0,9717. Nilai alpha 0,9717 masuk dalam kategori reliablitas baik dengan nilai alpha antara 0,8 sampai dengan 1,0. Hal ini menunjukkan bahwa kuesioner yang digunakan andal atau reliabel. Namun koefisien ini lebih tinggi bila

dibandingkan dengan yang dilaporkan oleh Rifa dan Gudono (1999) sebesar 0,96 Horrison dan Rainer (1992) sebesar 0,95 Sudaryono (2004) sebesar 0,9672 dan Yunita (2004) sebesar 0,9701, yang juga menggunakan instrumen ini dalam penelitian mereka.

METODE ANALISIS DATA

Analisis data penelitian menggunakan metode statistik regresi sederhana. Variabel indepeden (computer anxiety) diekspektasikan akan mempengaruhi variable dependennya (keahlian komputer).  Dengan demikian hasil penelitian ini yang mendukung hipotesis yang menyatakan bahwa pemakai komputer dengan computer anxiety yang lebih rendah menunjukkan tingkat keahlian komputer yang lebih tinggi daripada pemakai komputer yang mempunyai computer anxiety yang lebih tinggi. Sebaliknya, hipotesis penelitian ini ditolak jika koefisien positif dan signifikan yang berarti bahwa semakin tinggi computer anxiety pemakai semakin tinggi pula keahlian pemakai dalam menggunakan komputer atau sebaliknya jika computer anxiety pemakai rendah.

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Penelitian ini menguji pengaruh tingkat computer anxiety terhadap keahlian karyawan bagian akuntansi dalam menggunakan komputer. Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini diuji dengan menggunakan analisis regresi linier sederhana. Hasil dari analisis data dengan menggunakan analisis regresi linier sederhana menghasilkan nilai R2 (koefisien determinasi) sebesar 0,263. berarti ada pengaruh yang signifikan antara computer anxiety (variabel independen) terhadap keahlian computer (variabel depeden) dengan variasi perubahan tingkat keahlian komputer dijelaskan oleh variabel computer anxiety sebesar 26,3%. Koefisien regresi (_) bernilai negatif sebesar 1,284 dan nilai t hitung sebesar – 6,625 dengan tingkat signifikan 0,000 atau kurang dari 0,05, berarti semakin rendah computer anxiety pemakai komputer mempunyai pengaruh terhadap keahlian pemakai dalam menggunakan komputer. Atau sebaliknya, semakin tinggi computer anxiety pemakai berhubugan dengan semakin rendah keahlian pemakai dalam menggunakan komputer. Dengan demikian hasil penelitian ini mendukung hipotesis yang menyatakan bahwa computer anxiety mempunyai pengaruh negatif terhadap keahlian dalam menggunakan komputer.

            Dasar pemikiran yang mendukung temuan penelitian ini dapat dikemukakan sebagai berikut. Sikap pemakai komputer terdiri atas tiga komponen: kognisi, afeksi dan keinginan. Pemakai yang mempunyai kognisi atau keyakinan akan teknologi computer akan memberikan manfaat bagi dirinya akan menimbulkan afeksi yang mempunyai konotasi suka untuk menerima kehadiran teknologi komputer. Keyakinan dan afeksi yang menunjukkan sikap optimistik bahwa komputer dapat membantu mengatasi masalah dalam pekerjaannya sehingga seseorang merasa senang bekerja dengan komputer. Seseorang yang mempunyai sikap demikian tidak merasa terintimidasi, khawatir, susah atau ketakutan oleh kehadiran teknologi komputer atau mempunyai computer anciety yang rendah. Pemakai dengan computer anxiety yang rendah mempunyai keyakinan bahwa teknologi komputer tidak akan mendominasi atau mengendalikan kehidupan manusia, sehingga menimbulkan keinginan yang kuat untuk mempelajari pemanfaatan teknologi komputer. Oleh karena itu, pemakai dengan computer anxiety yang rendah akan menyebabkan tingkat keahlian yang tinggi dalam menggunakan komputer dibanding yang mempunyai tingkat computer anxiety yang tinggi.

JURNAL IV

ADIKSI BERMAIN GAME ONLINE PADA ANAK USIA SEKOLAH DI WARUNG INTERNET PENYEDIA GAME ONLINE JATINANGOR SUMEDANG

Winsen Sanditaria Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Padjadjaran (Jl. Raya Bandung-Sumedang Km. 21 Jatinangor) Email: winsen_shandy@yahoo.com , 085692689155

Winsen Sanditaria1Siti Yuyun Rahayu Fitri1Ai Mardhiyah1 1 Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Padjadjaran

ABSTRAK ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi gambaran adiksi bermain game online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner baku oleh Lemmens dengan 7 kriteria adiksi terhadap 71 responden anak usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Responden yang termasuk kategori tidak adiksi jika memiliki <4 kriteria adiksi dan yang termasuk kategori adiksi jika memiliki ≥4 kriteria adiksi. Oleh karena itu, diperlukan penanganan baik dari orang tua maupun guru di sekolah untuk pendidikan kesehatan mengenai bermain pada anak yang dibantu oleh pihak kesehatan terkait misalkan perawat atau psikolog melalui workshop atau seminar di sekolah dan family therapy.

Kata kunci : adiksi, anak usia sekolah, bermain, game online 

 

 PENDAHULUAN

Adiksi game online ditandai oleh sejauh mana pemain game bermain game secara berlebihan yang dapat berpengaruh negatif bagi pemain game tersebut (Weinstein, 2010). Kriteria adiksi game di antaranya adalah salience, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflict, dan problems. Ketujuh kriteria ini merupakan pengukuran untuk mengetahui adiksi atau tidaknya seorang pemain game yang ditetapkan pemain yang mendapatkan empat dari tujuh kriteria merupakan indikasi pemain yang mengalami adiksi game (Lemmens, 2009) Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran adiksi bermain game online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Kegunaan penelitian ini agar dapat menjadi masukan bagi para pendidik untuk bekerjasama dengan orang tua dan pihak kesehatan terkait misalkan perawat komunitas dalam upaya pembinaan kesehatan khususnya pada anak usia sekolah di Jatinangor Sumedang terutama dalam menanggulangi dan mencegah adiksi dari bermain game online dan hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar penelitian lebih lanjut.

METODE PENELITIAN

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Variabel dalam penelitian ini adalah adiksi bermain game online yaitu salience, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflict, dan problems (Lemmens, 2009). Populasi dalam penelitian ini adalah anak usia sekolah yang sedang bermain game online di warung internet penyedia game online Jatinangor dengan jumlah yaitu 100 anak usia sekolah dan penelitian ini menggunakan pengambilan sampel berupa accidental sampling. Kriteria sampel pada penelitian ini adalah anak usia sekolah di kecamatan Jatinangor yang sedang bermain game online di warung internet penyedia game online selama minimal 6 bulan terhitung dari pertama kali pemain mulai bermain game online dan telah memenuhi kriteria tertentu (Young, 1998 dalam Lemmens, 2009).

Jadi sampel yang diambil adalah sebanyak 50 responden. Untuk jaminan ada baiknya sampel selalu ditambahkan sedikit lagi dari jumlah matematik (Surakhmad, 1998). Agar sampel yang digunakan reprensentitatif, maka sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 71 orang responden. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan instrumen pengumpulan data berupa kuesioner kepada responden. Kuesioner disebarkan di sepuluh warung internet penyedia game online dan diisi oleh pemain game online yang berusia 6-12 tahun yang sudah minimal 6 bulan terhitung dari pertama kali pemain mulai bermain game online. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu instrumen baku berupa kuesioner yang telah dikembangkan oleh Lemmens (2009) yang terdiri dari 7 kriteria adiksi yang masing-masing kriteria memiliki 3 item pertanyaan. Skala ukur yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu skala likert.

 HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian ini diketahui bahwa dari 71 responden terdapat 62% yang adiksi bermain game online dan sebanyak 38% responden tidak mengalami adiksi bermain game online. Maka gambaran penelitian ini sebagian besar dari responden anak usia sekolah mengalami adiksi bermain game online di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Dalam penelitian ini juga didapatkan hasil sebanyak 38% responden tidak mengalami adiksi bermain game online. Bermain game online yang terkontrol banyak membawa pengaruh positif bagi pemainnya. Jo Bryce (dalam Tridhonanto, 2011) telah membuktikan bahwa para pemain game memiliki daya konsentrasi tinggi, menjadikan kecepatan mengetik seorang pemain semakin meningkat, mengendurkan ketegangan urat saraf apabila game digunakan sebagai tempat pelarian akan kepenatan.

SIMPULAN

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka diperoleh simpulan bahwa sebagian besar dari responden anak usia sekolah mengalami adiksi bermain game online di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang dan terdapat dampak negatif baik fisik maupun psikologi dari bermain game online yang dilakukan secara berlebihan.

SARAN

                Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka sarannya adalah

Bagi Sekolah Pihak sekolah memberikan kepercayaan kepada konselor sekolah untuk mengadakan workshop atau seminar tentang adiksi game online dan masalah yang akan ditimbulkan. Bekerjasama dengan pihak kesehatan terkait misalkan perawat dengan penanganan secara preventif. Sekolah merupakan wadah yang tepat bagi anak dalam menimba wawasan dan ilmu termasuk ilmu teknologi. Isi dari workshop atau seminar yang akan dilakukan dapat berupa:

1.   Menyediakan dasar informasi yang kuat tentang adiksi

2.  Diskusi tentang tanda-tanda peringatan yang akan terjadi jika bermain game online secara  berlebihan

3.   Penilaian sederhana tentang gejala adiksi internet termasuk game online

4. Sumber daya dan informasi baik dari lokal dan berbasis web yang dapat dipertanggungjawabkan tentang adiksi internet termasuk game online

5.   Memberikan informasi tentang penanganan yang tepat bagi seseorang yang mengalami adiksi game misalkan informasi berupa taktik pencegahan adiksi bermain game online

6.   Pelatihan bagi orang tua dapat diberikan secara berkala karena siswa atau anak masih berada dalam pengawasan orang tua, maka peran orang tua sangat penting dalam penanganan adiksi internet yang semakin meluas.

 

JURNAL V

 

 

JURNAL PERILAKU PENGGUNA INTERNET

 

C.Suprapti Dwi Takariani

Peneliti Madya Pada Balai Pengkajian dan Pengembangan Komunikasi dan

Informatika (BPPKI Bandung)

Jl. Pajajaran No.88 Bandung

 

Abstrak

Berbagai cara dilakukan oleh masyarakat dalam menggunakan internet, seperti mencari informasi, hiburan, dan berkomunikasi. Penelitian ini bermaksud untuk mengetahui bagaimana perilaku remaja dalam menggunakan internet. Pendekatan yang dipakai adalah kuantitatif,pengambilan sampel responden secara purposif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ternyata intensitas responden dalam menggunakan internet cukup tinggi dan responden termasuk

dalam katagori pengguna berat (heavy users), hal tersebut dilihat dari durasi dan frekuensi mereka menggunakan internet. Responden ternyata juga mengakses situs-situs porno di internet. Aktivitas sehari-hari responden terutama yang berhubungan dengan satus mereka sebagai pelajar ternyata ada yang terpengaruh, terutama dalam hal keikutsertaan responden dalam kegiatan ekstra kurikuler, waktu belajar menjadi berkurang, dan sosialisasi mereka dengan orang tua, saudara dan terman-teman menjadi berkurang.

Kata kunci : Internet, remaja.

PENDAHULUAN

Dengan berbagai kelebihan yang dimiliki internet sebagai media baru seperti tersedianya berbagai macam informasi yang bisa diakses dan didownload oleh penggunanya. Di internet juga tersedia piranti di mana para penggunanya bisa saling berkomunikasi dan berinteraksi, baik yang melibatkan interaksi langsung seperti chatting dan MUDs (Multi User Domains) maupun media yang tidak melibatkan interaksi langsung seperti email dan mailing list. Berbagai penelitian yang mendukung tentang perilaku pengguna internet di Indonesia pernah dilakukan seperti penelitian yang berjudul “Mencermati sepuluh perilaku pengguna internet di Indonesia”. Penelitian tersebut merupakan sebuah penelitian tentang perilaku orang Indonesia dalam menggunakan internet, apakah itu di warnet, di kantor, ataupun di rumah. Hasil penelitian tersebut menemukan sepuluh perilaku pengguna internet sebagai berikut :

Pertama, layanan pertama yang biasa dibuka adalah layanan email.

Kedua, setelah mereka selesai mengecek e-mail, mereka akan membuka Friendster.

Ketiga, mencari dengan google Indonesia menjadi pilihan. Paling tidak masyarakat Indonesia masih suka mencariinformasi.

Keempat, ngeblog.

Kelima, download, Rapidshare.com

Keenam, nonton video. Seperti di Negara lain, YouTube masih menjadi pilihan.

Ketujuh, mengikuti diskusi di Kaskus.

Kedelapan, cukup menarik, dimana orang Indonesia ternyata juga tidak melupakan Wikipedia sebagai sumber informasi.

 Kesembilan, Setelah dimulai dengan yang “ringan-ringan”, barulah orang membuka detik untuk mengikuti berita.

Kesepuluh, setelah semua website-website pilihan sudah dibuka, masih ada waktu lebih, akhirnya mereka menghabiskan waktu dengan melihat-lihat situs yang lainnya.

            Hasil-hasil penelitian mengenai hal itu memperlihatkan bahwa kehadiran teknologi informasi dan komunikasi baru, khususnya internet yang saat ini telah demikian menyebar di lingkungan masyarakat tidak terlepas dari manfaat yang positif dan dampak buruknya. Alasan peneliti mengambil remaja sebagai responden dalam penelitian ini adalah masa remaja merupakan masa peralihan dan ketergantungan pada masa anakanak ke masa dewasa. Pada masamasa tersebut mereka selalu ingin menyoba segala sesuatu yang dianggap baru. Dengan berbagai piranti yang tersedia di internet memudahkan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan mereka dalam mencari berbagai informasi, berkomunikasi dan mencari hiburan. Remaja pada masa transisi juga sangat mudah terpengaruh dengan apa sedang menjadi trend di masyarakat, seperti menggunakan internet. Hal ini dikhawatirkan akan menimbulkan dampak buruk bagi remaja, karena kebanyakan mereka menggunakan internet di warnet sehingga mereka akan dengan bebas mengakses informasi apapun tanpa adanya larangan dari siapapun.

LANDASAN KONSEP DAN KERANGKA PEMIKIRAN

  Teori ”Jarum Hipodermik” dilandasi konsepsi behaviorisme yang memandang manusia sebagai makhluk yang digerakkan semuanya oleh lingkungan (Homo Mechanicus). Teori Pengolahan Informasi jelas dibentuk oleh konsepsi psikologi kognitif yang melihat manusia sebagai makhluk yang aktif mengorganisasikan dan mengolah stimuli yang diterimanya (Homo Sapiens). Teori-teori komunikasi interpersonal banyak dipengaruhi konsepsi psikologi humanistis yang menggambarkan manusia sebagai pelaku aktif dalam merumuskan strategi transaksional dengan lingkungannya (Homo Ludens) (Rakhmat, 1996:46). Empat teori psikologi tentang manusia tersebut di atas menggambarkan perilaku manusia yang dilihat dari sudut pandang teori yang berbeda. Perilaku manusia adalah sekumpulan perilaku yang dimiliki oleh manusia dan dipengaruhi oleh adat, sikap, emosi, nilai, etika, kekuasaan, persuasi, dan genetika. Perilaku seseorang dikelompokkan kedalam perilaku wajar, perilaku dapat diterima, perilaku aneh, dan perilaku menyimpang. Ada dua faktor yang memengaruhi perilaku manusia yakni faktor personal dan faktor situasional. Faktor personal terdiri dari faktor biologis dan faktor sosiopsikologis. Faktor situasional terdiri dari faktor ekologis (kondisi alam/iklim), faktor rancangan dan arsitektural (penataan ruang), faktor temporal (keadaan emosi), suasana perilaku (behavior settings) (cara berpakaian, cara berbicara), teknologi, faktor-faktor sosial (peran, struktur sosial, karakteristik sosial individu), stimuli yang mendorong dan memperteguh perilaku. Faktor biologis menekankan pada pengaruh struktur biologis terhadap perilaku manusia. Sedang faktor personal lainnya adalah faktor sosiopsikologis. Menurut pendekatan ini proses sosial seseorang akan membentuk beberapa karakter yang akhirnya memengaruhi perilakunya. Karakter ini terdiri dari tiga komponen yakni komponen afektif, kognitif, dan konatif. Komponen afektif merupakan aspek emosional dari faktor sosiopsikologis. Komponen kognitif berkaitan dengan aspek intelektual yakni apa yang diketahui manusia. Komponen kognitif terdiri dari faktor sosiopsikologis adalah kepercayaan.

Remaja

Remaja adalah individu yang sedang berada pada masa peralihan dari masa anakanak menuju masa dewasa dan ditandai dengan perkembangan yang sangat cepat dari aspek fisik, psikis dan sosial. Fase remaja merupakan segmen perkembangan individu yang sangat penting, yang diawali dengan matangnya organ-organ fisik (seksual) sehingga mampu bereproduksi. Menurut Konopkan (Pikunas,1976) masa remaja ini  meliputi (a) remaja awal : 12-15 tahun. (b) remaja madya : 15-18 tahun. (c) remaja akhir : 19-22 tahun. Sementara Salzman mengemukakan, bahwa remaja merupakan masa perkembangan sikap tergantung (dependence) terhadap orangtua ke arah kemandirian (independence), minat-minat seksual, perenungan diri, dan perhatian terhadap nilai-nilai estetika dan isu-isu moral (Yusuf, 2004:185). Dalam penelitian ini yang dimaksud dengan remaja adalah mereka yang berusia antara 12 tahun hingga 18 tahun yang menurut Pikunas merupakan remaja awal dan remaja madya. Sebuah data menunjukkan bahwa rata-rata pengguna internet di perkotaan 60% adalah di bawah 30 tahun. Artinya, sebagian dari mereka adalah dari kalangan anak sekolah, yang masih muda, yang mungkin saja masih belum terlalu bisa memilah informasi yang ada. Sekilas Tentang Internet Internet merupakan jaringan komputer terbesar di dunia, yang membedakan internet dengan jaringan global lainnya dari teknologi komunikasi tradisional adalah tingkat interaksi dan kecepatan yang dapat dinikmati pengguna untuk menyiarkan pesannya. Informasi penting tersedia di internet terus meningkat. (LaQuey, 1997:2-3). Sementara itu, Morris dan Ogan (1996) dalam Giles (2003:262) mengartikan internet sebagai suatu “media beranekaragam” yang mempunyai ciri-ciri tersendiri seperti : ‘e-mail’, adalah satu medium komunikasi yang dapat disamakan seperti telepon dan mesin fax, usenet/chat, adalah media komunikasi yang memberikan keserempakan atau ketidakserempakan komunikasi; dan WWW adalah media informasi yang kurang lebih seperti media tradisional. Karakteristik internet sebagai alat maupun media komunikasi adalah pertama, internet adalah media berbasis komputer. Kedua, internet sebagai media komunikasi memiliki penawaran interaktif yang dinamis terhadap penggunanya/user. Ketiga, media internet mampu menjadi pusat informasi dan sumber informasi yang tidak terbatas. Keempat, luas jangkauan  dari media internet tentu saja melintas antarbenua, antar negara, serta antar budaya. Kelima, fungsi internet sebagai media, selain sama dengan fungsi media lain, media internet memiliki penawaran untuk pengembangan bidang jasa maupun bisnis sebagai bagian gaya hidup. Kerangka Pemikiran Penggunaan teknologi informasi seperti internet ditentukan oleh banyak faktor, salah satunya adalah karakteristik pengguna internet. Beberapa model telah dibangun untuk menganalisis dan memahami faktor faktor yang memengaruhi diterimanya penggunaan teknologi.

METODE PENELITIAN

Desain Penelitian

Pendekatan penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dengan menggunakan metode survei yaitu suatu upaya mengumpulkan informasi dari responden dengan menggunakan kuesioner.

Konseptualisasi dan Operasionalisasi

Variabel

Perilaku remaja adalah tindakan dari remaja untuk menggunakan dan memanfaatkan internet dalam upaya untuk memenuhi kebutuhan untuk memperoleh informasi, pendidikan dan hiburan. Dalam menggunakan internet akan diukur melalui kemudahan, kemanfaatan, dan intensitas responden dalam menggunakan internet yang meliputi :

1. Kemudahan menggunakan internet, sebagai suatu ukuran dimana seseorang percaya bahwa internet dapat mudah digunakan, indikator : • Internet mudah dipelajari.

2. Kemanfaatan, sebagai suatu ukuran dimana penggunaan suatu teknologi dipercaya akan mendatangkan manfaat. Indikator : • Kegunaan : membantu mendapatkan informasi yang dibutuhkan, membantu mendapatkan hiburan. • Memberikan berbagai informasi dan pengetahuan yang diinginkan pengguna.

3. Intensitas menggunakan internet adalah seberapa sering dan berapa lama waktu yandigunakan oleh seseorang dalam menggunakan internet. Mengenai jumlah waktu penggunaan internet oleh para penggunanya.

 

 

Populasi dan Teknik Sampling

Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna internet Propinsi Jawa Barat, Banten, Lampung, dan Sumatera Selatan, dan mempunyai karakteristik sampel sebagai berikut :

1. Remaja yang menggunakan internet di warnet dan wargame

2. Laki-laki atau perempuan,

3. Berumur 12 tahun sampai dengan 18 tahun

Teknik penentuan sampel

dilakukan dengan dua tahap; pertama, penentuan sampel lokasi, sampel diambil secarapurposive. Pemilihan warnet dilakukan secara purposive, terpilih tiga warnet untuk masing-masing kabupaten atau kota di tiga propinsi. Kedua, pengambilan sampel responden dilakukan secara purposive (pengambilan sampel berdasarkan pertimbangan-pertimbangan). Yakni pengguna internet (remaja) yang menggunakan internet di warnet. Jumlah sampel responden adalah 945 orang yang merupakan pengguna internet di warnet yang berlokasi di 27 kota/kabupaten di Jawa Barat, Banten, Lampung, Sumatera Selatan. Teknik Pengumpulan Data Data primer merupakan data yang langsung diperoleh peneliti dari responden, sehingga untuk menggali informasi dari data tersebut perlu digunakan teknik pengumpulan data dengan kuesioner yaitu dengan memberikan seperangkat daftar pertanyaan pada responden, disamping itu juga melakukan wawancara terstruktur.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Analisis Karakteristik atau Identitas Responden

Jika dilihat dari sisi usia, yang terbanyak menggunakan internet di warnet dan wargame adalah responden yang berusia 15 tahun, 16 tahun, dan 17 tahun. Mereka dapat dikategorikan sebagai remaja madya. Pada masa ini responden yang masuk dalam katagori remaja mulai mengalami perubahan ciri-ciri fisik, mental, sosial, emosional, dan rohani. Perubahan-perubahan yang dialami oleh remaja tersebut berpengaruh juga terhadap perilaku mereka sehari-hari. Sebagai seorang remaja tentunya perkembangan tersebut juga banyak memengaruhi dan adanya keinginan untuk mencoba hal-hal yang baru , terutama menggunakan internet. Aktivitas adalah melakukan kegiatan tertentu secara aktif. Aktivitas menurut Haditono, dkk (dalam Haditono, dkk, 1983) menunjukkan adanya kebutuhan untuk aktif bekerja atau aktif melakukan kegiatan-kegiatan tertentu.

Referensi:

http://journal.uii.ac.id/index.php/snati/article/view/1308

http://dpratiwi.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/…/Jurnal+psikologi

http://angga.blog.esaunggul.ac.id/files/2012/11/PENGARUH-COMPUTER-ANXIETY-TERHADAP-KEAHLIAN-KARYAWAN.pdf

http://jurnal.unpad.ac.id/ejournal/article/view/745

http://isjd.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal/131104166_1410-8291.pdf

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s


%d bloggers like this: