final softskill sistem informasi psikologi

November 26, 2012

Nama : Dewi sartika

NPM : 15509128

Kelas : 4pa01

JURNAL I

JURNAL PENGARUH PENGENALAN KOMPUTER PADA PERKEMBANGAN PSIKOLOGI

ANAK: STUDI KASUS TAMAN BALITA SALMAN AL FARISI

Mukhammad Andri Setiawan1, Army Widyastuti2, Aulia Nurhuda2

1CISCO Networking Academy Program, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Universitas Islam Indonesia, Jl. Kaliurang Km 14.5 Yogyakarta. 55501

Telp (0274) 895007, 895287 ext 122, 150; Fax (0274) 895007 ext 148

E-mail: andri@fti.uii.ac.id

2Yayasan Pendidikan Islam Terpadu Insan Utama, Gatak, Tirtonirmolo, Kasihan, Bantul, Telp (0274) 7472690

E-mail: army.widyastuti@gmail.com

Abstrak

Meningkatnya jumlah waktu yang dipergunakan oleh anak-anak di rumah dan di sekolah dalam berinteraksi dengan komputer menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana teknologi komputer mempengaruhi perkembangan psikologi mereka. Artikel ini menyajikan riset terbatas terhadap efek penggunaan komputer di rumah terhadap perkembangan aspek fisik, kognitif, emosi, sosial, dan motorik. Secara umum perkembangan anak yang diperkenalkan dengan teknologi komputer relatif lebih baikaspek-aspek tertentu pada anak-anak daripada anak-anak yang sama sekali belum dikenalkan dengan teknologi komputer. Penelitian ini masih merupakan penelitian awal sehingga dibutuhkan penelitan yang lebih sistematis dan kompleks pada wilayah ini, sehingga dapat membantu orang tua dan para penentu kebijakan untuk menggali dan memaksimalkan efek

positif dan meminimalisir efek buruk dari penggunaan teknologi komputer pada anak-anak.

Kata kunci: Psikologi perkembangan, komputer anak, Kartu Perkembangan Anak (KPA)

Pendahuluan

Di era digital ini, semakin banyak anak-anak yang memiliki akses komputer di rumah atau di sekolah untuk banyak hal, dimulai dari permainan komputer, atau membantu mengerjakan pekerjaan rumah, bahkan melakukan chatting dan email atau pun browsing di Internet. Subrahmanyam di dalam menyatakan bahwa di Amerika Serikat pada tahun 1999 diperkirakan 67% dari rumah yang ada di AS memiliki game komputer konsol seperti Sega atau Nintendo, kemudian 60% memiliki PC, dan 37 persen di antaranya telah terkoneksi dengan Internet. Bahkan Subrahmanyam juga menyatakan dalam salah satu risetnya, terdapat pertanyaan yang diajukan kepada anak berumur 8 hingga 18 tahun yang mempertanyakan barang apa yang akan di bawa jika mereka berada di tengah padang pasir, maka mereka akan menjawab komputer dengan akses Internet, termasuk di antaranya televise sebagaimana yang diungkapkan oleh Rideout. Waktu yang dibutuhkan oleh anak untuk berinteraksi dengan komputer sangat mungkin

menggantikan waktu anak-anak yang seharusnya dipergunakan untuk mengembangkan kemampuan dirinya baik dalam aspek kognitif maupun aspek motorik. Penelitian ini diharapkan mampu membantu untuk menunjukkan kepada orang tua dan pihakpihak yang berkompeten untuk menggali dan memaksimalkan efek positif dan meminimalisir efek buruk dari penggunaan teknologi komputer pada anak-anak. Penelitian ini dilakukan pada Taman Balita Salman Al Farisi yang terletak di komplek Pogung Baru, Sleman, Yogyakarta. Subjek penelitian adalah para   balita, penelitian pada balita dilakukan karena lima tahun pertama merupakan masa emas (Golden Age).

2. Teori Perkembangan Anak

Perkembangan dapat diartikan sebagai “perubahan yang progresif dan kontinyu (berkesinambungan) dalam diri individu mulai dari lahir sampai mati. Salah satu prinsip perkembangan adalah perkembangan merupakan proses yang tidak pernah berhenti (never ending process). Manusia secara terus menerus berkembang atau berubah yang dipengaruhi oleh pengalaman atau belajar sepanjang hidupnya. Prinsip yang lain adalah semua aspek perkembangan saling mempengaruhi, baik aspek fisik, emosi, inteligensi maupun sosial. Terdapat hubungan yang positif di antara aspek-aspek tersebut.

Keluarga mempunyai peranan yang sangat penting dalam upaya mengembangkan pribadi anak. Erik Erickson sebagaimana dikutip oleh Monks mengajukam delapan tahapan perkembangan psikologis dalam kehidupan seorang individu dan itu semua bergantung pada pengalaman yang diperolehnya dalam keluarga. Selama tahun pertama, seorang anak harus mengembangkan suatu

kepercayaan dasar (basic trust), tahun kedua dia harus mengembangkan otonominya, dan pada tahun berikutnya dia harus belajar inisiatif dan industry yang mengarahkannya ke dalam penemuan identitas dirinya. Pada usia sekitar 2 atau 3 tahun, anak banyak belajar mengenai berbagai macam koordinasi visiomotorik. Aktivitas-aktivitas senso-motorik telah dapat diintegrasi menjadi aktivitas yang dikoordinasi. Hal ini penting misalnya pada waktu mencontoh sebuah gambar atau sebuah benda. Apa yang dilihat dengan mata harus dapat dipindahkan dengan motoriknya menjadi sebuah pola tertentu. Sekitar tahun ke-4 semua pola lokomotorik yang biasa sudah dapat dikuasainya.

2.1. Tugas Prakembang Fase Kanak-Kanak

Tugas-tugas prakembang pada fase kanak-kanak diantaranya adalah: mempelajari ketrampilan fisik, membangun sikap sehat untuk mengenal diri sendiri, belajar menyesuaikan diri dengan teman seusia (peer group), menggabungkan peran sosial pri dan wanita dengan tepat, mengembangkan ketrampilan-ketrampilan dasar untuk membaca, menulis dan berhitung, mengembangkan pengertian-pengertian yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, mengembangkan hati nurani, pengertian moral, dan tata serta tingkatan nilai, mengembangkan sikap terhadap kelompok-kelompok sosial dan lembagalembaga, serta mencapai kebebasan pribadi. Untuk memenuhi fase prakembang ini, terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi penguasaan tugas-tugas perkembangan, yaitu:

1. Yang menghalangi

a.   Tingkat perkembangan yang mundur

b. Tidak ada kesempatan untuk mempelajari tugas-tugas perkembangan atau tidak ada    bimbingan untuk dapat menguasainya

c.  Tidak ada motivasi

d.  Kesehatan yang buruk

e.  Cacat tubuh

f.  Tingkat kecerdasan yang rendah

2. Yang membantu

a.  Tingkat perkembangan yang normal atau yang diakselerasikan

b. Kesempatan-kesempatan untuk belajar tugas-tugas dalam perkembangan dan bimbingan untuk menguasainya

c.  Motivasi

d.  Kesehatan yang baik dan tidak ada cacat tubuh

e.  Tingkat kecerdasan yang tinggi

f.  Kreativitas.

3. Implementasi Penelitian

Untuk mendapatkan data mengenai perkembangan anak, data dari kuesioner orang tua dilengkapi dengan tes perkembangan anak. Dengan demikian diharapkan akan dapat diketahui seberapa jauh perkembangan anak dan hubungannya dengan pengenalan komputer.

3.1. Kartu Perkembangan Anak

Alat tes yang dipergunakan untuk menentukan perkembangan anak adalah Kartu Perkembangan Anak (KPA). KPA merupakan wujud deteksi dini (screening) terhadap perkembangan anak. KPA disusun berdasarkan :

_ Bayley Scales of Infant Development

_ Tes Stanford – Binet

_ Denver Development Screening Test

_ Deteksi Kelainan Tumbuh Kembang Dini

Depkes RI

3.2. Hasil Penelitian

Dari hasil tabel-tabel tersebut di atas, ditunjukkan bahwa anak dengan interaksi computer yang lebih intensif menunjukkan nilai KPA dengan selisih yang cukup tinggi dari nilai standar. Sebagai contoh, subjek Rv dan Ys, dimana keduanya memiliki intensitas frekuensi lebih dari dua jam per hari ternyata memiliki selisih nilai KPA yang cukup tinggi dari rata-ratanya. Penelitian yang mirip juga didapatkan dari hasil penelitian sebagaimana yang telah dikemukakan dari hasil riset institusi The Hospital For Sick Children yang menyampaikan bahwa terdapat asosiasi yang cukup signifikan antara komputer rumah dengan peningkatan kualitas akademik. Juga didapatkan data bahwa penggunaan keyboard dalam pelajaran selama 36 pekan (sembilan bulan) telah mampu meningkatkan IQ dankemampuan akademik.

 4. Simpulan dan Saran

Dari penelitian di atas, diperoleh simpulan, bahwa teknologi khususnya komputer berpengaruh terhadap perkembangan psikologi anak. Meski demikian, penelitian ini masih merupakan penelitian awal, yang perlu dilanjutkan dengan penelitian lanjutan. Semisal kaitan teknologi dengan permasalahan kesehatan, penglihatan, perkembangan sosial, dan lain sebagainya. Perlu lebih banyak lagi bukti yang dibutuhkan untuk mendukung klaim bahwa komputer dapat membantu meningkatkan kinerja perkembangan anak. Riset lanjutan perlu dilakukan untuk menentukan apakah komputer rumah dapat memiliki efek yang lama dan signifikan terhadap kemajuan kemampuan kognitif dan akademis.

JURNAL II

 

 

JURNAL MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

Jurusan Sistem Informasi

Universitas Gunadarma

Jl. Margonda Raya 100 Pondok Cina, Depok 16424

ABSTRAK

Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) adalah suatu studi yang mempelajari hubungan interaksi antara manusia, komputer dan penugasan. Prinsipnya adalah pengertian bagaimana manusia dan komputer dapat secara interaktif menyelesaikan penugasan dan bagaimana sistem yang interaktif tersebut dapat dibuat. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan gabungan disiplin ilmu pengetahuan dari bidang keilmuan, teknik dan seni. Ada banyak kontribusi bidang ilmu lainnya yang dapat bersama-sama menghasilkan sistem komputer dan dapat digunakan oleh manusia secara efektif dan mudah dalam lingkungan kerja dan sosialnya. IMK juga mellibatkan pembentukan dan aplikasi prinsip, petunjuk dan metode-metode yang mendukung perancangan dan evaluasi dari sistem yang interaktif. Hal yang penting dalam IMK adalah kebutuhan yang dibuat komputer berdasarkan pengetahuan dan pengertian manusia, dan jumlah penyelesaian masalah dan pembelajaran.

Kata Kunci : Psikologi, Ilmu Komputer,  IMK, interface

 

 

PENDAHULUAN

Interface pemakai adalah sesuatu yang lebih manusia lihat, sentuh maupun dengar. Interface pemakai meliputi konsep kebutuhan pemakai untuk mengetahui tentang sistem komputer dan bagaimana dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas yang berbeda.

Interaksi melibatkan dialog berbasis penugasan antara pemakai dan program yang dijalankan di komputer. Program harus mengkomunikasikan ke pemakai hasil dan umpan balik kegiatan yang sedang atau sudah dilaksanakan sebaik permintaan-permintaan untuk aksi selanjutnya karena pemakai harus menginstruksikan atau memprogram dan memasukkan data atau informasi ke sistem komputer.

Pendekatan berbasis penugasan penting di dalam perancangan sistem yang interaktif. Perlu pengertian tentang penugasan yang pemakai inginkan dicapai dengan penugasan yang terlibat dalam penggunaan komputer. Yang paling penting adalah pengertian cara komputer dapat mempengaruhi dan merubah penugasan yang dapat manusia lakukan.

IMK, ERGONOMI DAN FAKTOR MANUSIA

Faktor manusia merupakan studi tentang bagaimana manusia dengan tingkah lakunya menggunakan mesin, tool dan membuat teknologi lain untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Area ini merupakan apa yang disebut ergonomi di Inggris. Di Amerika, ergonomi lebih sempit didefinisikan, dan lebih dipentingkan pada kepastian apakah perancangan sebuah mesin yang bergantung pada karakteristik fisik dari populasi pemakai yang dimaksud. Seperti misalnya ukuran dan kebutuhan penekanan sebuah kunci keyboard diuji untuk meyakinkan bahwa dalam jarak optimum memungkinkan populasi pemakai dengan ukuran dan kekuatan jari dalam menekan kunci dapat secara mudah dan nyaman. Faktor lain yang berpengaruh mungkin terletak pada warna, penamaan, posisi dan fungsi kunci berdasarkan eksperimen manusia dengan keyboard dan pengetahuan penugasan yang dilaksanakan.

IMK melibatkan bagian-bagian yang tepat dari faktor manusia dengan ergonomi, yaitu bagaimana komputer dan manusia dapat secara interaktif menyelesaikan penugasan yang ada dan baru. IMK melibatkan seluruh aspek perancangan dan penggunaaan komputer. Penelitian dalam IMK difokuskan dalam pencapaian pengertian dari bagaimana komputer dirancang dan digunakan secara efisien dan efektif. Penelitian ini dimaksudkan untuk menuntun formasi prinsip, petunjuk metode dan tool untuk membuktikan perancangan dan pembentukan sistem komputer interaktif yang baik.

IMK DAN PSIKOLOGI

Teori psikologi memberikan kontribusi yang besar terhadap pengertian IMK. Psikologi memperhatikan hal-hal tentang pengertian, model, ramalan dan penjelasan tentang apa yang menjadi fenomena yang paling kompleks secara keseluruhan, yaitu perilaku manusia. Psikologi mendekatkan studi perilaku manusia dari sudut usaha pengenalan stuktur mental dan memprosesnya. Metode psikologi meliputi observasi, survey, eksperimen laboratorium, studi kasus, simulasi dan bentuk-bentuk penelitian lain tentang banyak aspek dari perilaku manusia yang berbeda-beda. Teori psikologi meliputi topik yang lebih besar lagi yaitu motivasi, emosi dan kesadaran, sosial, aspek biologi dan organisasi yaitu pembentukan manusia dan pendewasaan dari lahir hingga meninggal dan aspek perilaku manusia yang normal dan tidak normal. Sangat sulit dikatakan bidang psikologi yang mana yang relevan terhadap IMK karena semua aspek dari perilaku manusia mempunyai pengaruh terhadap interaksi manusia ke komputer dan komputer mempengaruhi perilaku manusia dalam segala cara.

IMK DAN ILMU KOMPUTER

IMK adalah bagian disiplin ilmu komputer. Ilmu komputer meliputi teori, metode dan latihan pemrosesan. Pusat perhatiannya pada pembentukan dan pemrograman komputer, dan mempertimbangkan bahasa untuk menulis program, mesin dimana program dapat dijalankan, sifat-sifat terstruktur dari program, arsitektur dari perancangan program dan masih banyak lainnya. IMK melibatkan semua pokok dalam ilmu komputer. IMK menimbulkan perhatian khusus untuk ilmu komputer seperti misalnya interface pemakai harus diprogram untk mengantisipasi macam-macam masukan yang berbeda dan menghasilkan keluaran yang canggih sehingga perlu ada perancangan bahasa dimana pemakai dapat mengkontrol dan menggunakan sisa program. Ini melibatkan teknik pembentukan dan metode dari teknik software yang dapat mengakomodasikan dan membuktikan perancangan interface pemakai. Perancangan lebih tentang pengidentifikasian permintaan dan memastikan bahwa kebutuhan permintaan tersebut terpenuhi. Konsekuensinya IMK harus mengidentifikasikan kebutuhan khusus dan ekstra untuk sistem yang inteaktif dan harus memastikan ada cara yang sesuai dan masuk akal dalam mengetahui bahwa kebutuhan perancangan sesuai dengan permintaan.

IMK, PEMAKAI DAN ORGANISASI

IMK difokuskan pada perancangan, pembentukan dan dukungan sistem komputer dengan pemikiran manusia (dalam hal ini pemakai). Sehingga membutuhkan pengertian yang jelas tentang seberapa baikkah perancangan sesuai dengan kebutuhan pemakai dan penugasannya. Pencocokkan perancangan kebutuhan pemakai dan penugasan melibatkan metode analitis dan penelitian dalam psikologi dan ilmu komputer. Misalnya

     survey dan protokol                      : mengidentifikasi siapa saja pemakai

     observasi dan wawancara             : mengidentifikasi tugas apa saja yang dibuat

 pemakai

     eksperimen dan prototipe              : menaksir pilihan perancangan yang mana yang

                                                              sesuai dengan kebutuhan pemakai dan kebutuhan

                                                              penugasan pemakai

     spesifikasi                                      : menggambarkan dan memeriksa hasil

                                                              perancangan.

Istilah pemakai (user) masih banyak diperdebatkan dan rancu. Perbedaannya kadang-kadang berasal dari istilah pemakai dan pemakai akhir. Pada beberapa konteks pemakai dianggap sebagai orang atau organisasi yang melaksanakan sebuuah sistem. Dalam IMK, pemakai merupakan orang yang secara langsung berinteraksi dengan komputer untuk menyelesaikan tugas-tugas. Istilah organisasi-pemakai  digunakan pada organisasi, institusi, atau struktur organisasi lain dimana orang-orangnya berinteraksi langsung dengan komputer. Istilah kllien merupakan orang atau organisasi yang melaksanakan perancangan sistem komputer.

Perancangan melibatkan beberapa bentuk kebutuhan perancangan, dalam hal perancangan komputer sering meliputi kebutuhan pemakai dan kebutuhan klien. Kebutuhan klien kadang-kadang tidak sesuai dengan kebutuhan pemakai seluruhnya ataupun sebagian. Kebutuhan pemakai sebaiknya memberikan petunjuk atau informasi kepada perancang tentang pemakai sistem. Kebutuhan klien juga menyediakan beberapa informasi tentang batasan-batasan yang ada dan kebutuhan organisasi perancangan untuk sistem.

Penaksiran Teknik

  Perbedaan individu dan ketidakmampuan untuk menterjemahkan kebutuhan pemakai ke dalam rekomendasi perancangan menjadi masalah yang dapat diselesaikan dalam IMK. Seperti teori psikologi berusaha untuk mengerti perilaku manusia dalam hal struktur mental dan memproses semua anggota populasi yang diberikan untuk diasumsikan. Dalam mengaplikasikan teori untuk meramalkan perilaku manusia dari tugas yang diberikan, teori harus secara cukup baik mendeviasikan dan juga meyediakan secara cukup sensitif peramalan perilaku. Satu cara untuk mengakomodasikan tambahan kompleksitas ini adalah degan menggunakan pendekatan teknik dan penaksiran ke beberapa tingkat toleransi yang diterima. Salah satu pendekatan teknik dalam IMK untuk memodelkan perilaku tugas pemakai adalah dengan GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection).

PEMAKAI INTERFACE

Interface antara pemakai dan komputer dikenal dengan pemakai interface. Secara mudahnya, dapat dianggap dengan komputer yang dimulai dari keyboard dan layar atau bentuk perangkat masukan dan keluaran, dan pemakai selesai sampai di sini. Interaksi antara pemakai dan komputer pasti akan terjadi melalui perangkat masukan dan keluaran tetapi interaksi pemakai dipengaruhi oleh banyak hal yang sering disembunyikan dari pandangan pemakai. Interface pemakai lebih dari apa yang terlihat dan terjamah melalui berbagai perangkat masukan dan keluaran yang orang gunakan. Interface antara pemakai dengan komputer belum jelas karena tidak hanya pemisahan fisik dari orang dan mesin. Seseorang harus dapat mengerjakan minimal pekerjaan berikut :

     mengenal bahwa sistem komputer digunakan untuk mencapai tujuan tertentu

     mengidentifikasikan prosedur yang diperlukan untuk diselesaikan dengan komputer untuk mencapai tujuan yang diharapkan

     mengetahui perintah yang diperlukan pada sistem komputer untuk mengakses fungsi komputer yang dibutuhkan sebagai bagian dari penyelesaian tugas

     mengenal dan mengerti pernyataan program yang bermacam-macam dan menjawab hal-hal yang berhubungan dengan program

     memiliki kemampuan yang dibutuhkan agar dapat memasukkan perintah ke sistem komputer.

PENUTUP

Interaksi Manusia dan Komputer merupakan subyek yang menggunakan teori dan metode yang relevan dari banyak bidang ilmu, meliputi ilmu-ilmu fisik dan sosial, juga teknik dan seni. Kontribusi yang penting dalam IMK berasal dari ilmu komputer dan psikologi. Kontribusi lanjutan berasal dari matematika, seni grafik, sosiologi dan intelejensi buatan.

Studi tentang IMK membutuhkan pengetahuan yang aspek-aspeknya berasal dari kontribusi disiplin ilmu yang diaplikasikan ke masalah khusus. Penelitian IMK terus dilakukan secara teoritis maupun metode lanjutan di dalam membentuk teknologi baru, ada banyak perhatian dalam mempelajari bagaimana mengaplikasikan penelitian ke dalam situasi praktis, dan mengerti masalah dan latihan yang terjadi.

 

 

 

JURNAL III

JURNAL PENGARUH COMPUTER ANXIETY TERHADAP KEAHLIAN KARYAWAN

BAGIAN AKUNTANSI DALAM MENGGUNAKAN KOMPUTER

(Survai Pada Perusahaan Tekstil Di Surakarta)

DRS. EKO ARIEF SUDARYONO, M.Si., Ak.

Dosen Fakultas Ekonomi Universitas Sebelas Maret

ISTIATI DIAH ASTUTI

Alumnus Fakultas Ekonomi Universitas Sebelas Maret

ABSTRACT

Applications of computer technologies are used by textile companies in Surakarta in order to support business activities in areas of financial, managerial and production process. It is conducted to achieve efficiency and differentiation in order to obtain competitive advantages and their business are more oriented to achieve long-term profits. Although computer has a great deal of benefits, but in other side, several people in society feel anxiety/worry with the numerous presence of computer technology. Method of data collecting was primary data survey and a questionnaire was applied as an aid tool to collect the data. Computer anxiety variable was measured by using “Computer Anxiety Rating Scale (CARS)” instrument that developed by Heissen et. all (1987) and variable of a computer usage was measured by using Computer Self-Efficacy Scale (CSE) that developed by Murphy et. al (1989). The Data testing used analysis of simple linear regression. Analysis result of the data from 125 accounting staffs indicated that computer anxiety has significantly negative correlation with skill of computer use. Therefore, the research result supported the hipotesis that computer anxiety has negative influence on skill of computer use.

Keywords: Computer anxiety, skill of computer use

 

LATAR BELAKANG MASALAH

  Ada empat macam teknologi yang perkembangannya relative menonjol saat ini, yaitu: teknologi informasi, teknologi pemanufakturan, teknologi transportasi dan teknologi komunikasi. Peran teknologi informasi sebagai alat bantu dalm pembuatan keputusan bisnis pada berbagai fungsi maupun peringkat manajerial, menjadi semakin penting bagi pengelola bisnis karena kemampuan teknologi informasi dalam mengurangi ketidakpastian. Berbagai hasil penelitian memberikan bukti empiris mengenai semakin meningkatnya peran teknologi komputer untuk berbagai kepentingan bisnis. Afektif berkaitan dengan perasaan atau emosi seseorang yang mempunyai konotasi suka atau tidak suka. Keinginan merupakan komponen sikap lain, yang mempengaruhi sikap seseorang. Sikap positif seseorang terhadap komputer karena didorong oleh keinginan yang kuat untuk mempelajarinya. Ketiga komponen sikap dimuka: kognisi, afeksi dan keinginan, pada dasarnya saling terkait antara satu dengan yang lain. Penelitian ini selanjutnya menitikberatkan pada aspek computer anxiety sebagai refleksi sikap seseorang terhadap teknologi komputer.

RUMUSAN MASALAH

“Apakah faktor computer anxiety mempunyai pengaruh terhadap keahlian menggunakan komputer pada karyawan kuntansi perusahaan tekstil di Surakarta?”

TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

Hasil penelitian diharapkan dapat

memberikan kontribusi dalam pengambilan keputusan mengenai sumber daya manusia (penerimaan dan penyeleksian dan rencana pelaksanaan pelatihan komputer bagi karyawan bagian akuntansi). Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat memberikan bukti empiris dan konfirmasi konsistensi dengan hasil penelitian sebelumnya.

Computer Anxiety

a. Anxious Technophobe

Seseorang yang termasuk dalam tingkatan ini akan menunjukkan tanda-tanda klasik yang merupakan reaksi kekhawatiran (anxiety reaktion) ketika menggnakan suatu teknologi, tanda-tanda tersebut dapat berupa munculnya keringat ditelapak tangan, detak jantung yang keras atau sakit kepala.

b. Cognotive Technophobe

Seseorang yang termasuk dalam tingkatan ini pada mulanya merasa tenang dan relaks, mereka sebenarnya menerima suatu teknologi baru tetapi muncul beberapa pesan negatif seperti “Saya akan menekan tombol yang salah dan mengacaukan mesin ini”.

c. Unconfortable User

Seseorang yang termasuk dalam tingkatan ini dapat dikatakan sedikit khawatir dan masih muncul pernyataan negatif, tetapi secara umum tidak membutuhkan one-onone- counselling.

Kegelisahan terhadap komputer dapat memunculkan dua hal, yaitu:

a. Fear (takut)

Seseorang yang merasa takut dengan adanya komputer karena mereka belum banyak menguasai teknologi komputer, sehingga mereka belum bisa mendapatkan manfaat dengan kehadiran komputer.

b. Anticipation (antisipasi)

Seseorang merasa perlu melakukan antisipasi terhadap kegelisahan yang muncul dengan adanya komputer. Antisipasi tersebut dapat dilakukan dengan menerapkan ide-ide pembelajaran yang menyenangkan (anticipation) terhadap komputer.

VARIABEL PENELITIAN DAN PENGUKURANNYA

Variabel computer anxiety diukur dengan instrumen Computer Anxiety RatingScale (CARS) yang dikembangkan oleh Heinssen eet al. (1987). Instrumen ini terdiri dari atas 19 item pertanyaan. Responden diminta untuk memilih jawaban dari pertanyaan dalam bentuk skala linkert 5 point. Tingkat computer anxiety yang rendah dinyatakan dengan skala rendah (1) dan skala tinggi (5) menyatakan tingkat computer anxiety yang tinggi. Hasil analisis reliabilitas menunjukkan bahwa besarnya koefisien alpha variable computer anxiety adalah sebesar 0,8899. Nilai alpha 0,8899 masuk dalam kategori reliabilitas baik dengan nilai alpha antara 0,8 sampai dengan 1,0. Hal ini menunjukkan bahwa kuesioner yang digunakan andal atau reliabel. Namun koefisien ini lebih tinggi bila dibandingkan dengan yang dilaporkan oleh Rifa dan Gudono (1999) sebesar 0,87 Horrison dan Rainer (1992) sebesar 0,85 tetapi lebih rendah dari yang dilaporkan Sudaryono (2004) sebesar 0, 9066 dan Yunita (2004) sebesar 0,8981, yang juga menggunakan instrumen ini dalam penelitian mereka.   Hasil analisis reliabilitas menunjukkan bahwa besarnya koefisien alpha variable keahlian komputer sebesar 0,9717. Nilai alpha 0,9717 masuk dalam kategori reliablitas baik dengan nilai alpha antara 0,8 sampai dengan 1,0. Hal ini menunjukkan bahwa kuesioner yang digunakan andal atau reliabel. Namun koefisien ini lebih tinggi bila

dibandingkan dengan yang dilaporkan oleh Rifa dan Gudono (1999) sebesar 0,96 Horrison dan Rainer (1992) sebesar 0,95 Sudaryono (2004) sebesar 0,9672 dan Yunita (2004) sebesar 0,9701, yang juga menggunakan instrumen ini dalam penelitian mereka.

METODE ANALISIS DATA

Analisis data penelitian menggunakan metode statistik regresi sederhana. Variabel indepeden (computer anxiety) diekspektasikan akan mempengaruhi variable dependennya (keahlian komputer).  Dengan demikian hasil penelitian ini yang mendukung hipotesis yang menyatakan bahwa pemakai komputer dengan computer anxiety yang lebih rendah menunjukkan tingkat keahlian komputer yang lebih tinggi daripada pemakai komputer yang mempunyai computer anxiety yang lebih tinggi. Sebaliknya, hipotesis penelitian ini ditolak jika koefisien positif dan signifikan yang berarti bahwa semakin tinggi computer anxiety pemakai semakin tinggi pula keahlian pemakai dalam menggunakan komputer atau sebaliknya jika computer anxiety pemakai rendah.

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Penelitian ini menguji pengaruh tingkat computer anxiety terhadap keahlian karyawan bagian akuntansi dalam menggunakan komputer. Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini diuji dengan menggunakan analisis regresi linier sederhana. Hasil dari analisis data dengan menggunakan analisis regresi linier sederhana menghasilkan nilai R2 (koefisien determinasi) sebesar 0,263. berarti ada pengaruh yang signifikan antara computer anxiety (variabel independen) terhadap keahlian computer (variabel depeden) dengan variasi perubahan tingkat keahlian komputer dijelaskan oleh variabel computer anxiety sebesar 26,3%. Koefisien regresi (_) bernilai negatif sebesar 1,284 dan nilai t hitung sebesar – 6,625 dengan tingkat signifikan 0,000 atau kurang dari 0,05, berarti semakin rendah computer anxiety pemakai komputer mempunyai pengaruh terhadap keahlian pemakai dalam menggunakan komputer. Atau sebaliknya, semakin tinggi computer anxiety pemakai berhubugan dengan semakin rendah keahlian pemakai dalam menggunakan komputer. Dengan demikian hasil penelitian ini mendukung hipotesis yang menyatakan bahwa computer anxiety mempunyai pengaruh negatif terhadap keahlian dalam menggunakan komputer.

            Dasar pemikiran yang mendukung temuan penelitian ini dapat dikemukakan sebagai berikut. Sikap pemakai komputer terdiri atas tiga komponen: kognisi, afeksi dan keinginan. Pemakai yang mempunyai kognisi atau keyakinan akan teknologi computer akan memberikan manfaat bagi dirinya akan menimbulkan afeksi yang mempunyai konotasi suka untuk menerima kehadiran teknologi komputer. Keyakinan dan afeksi yang menunjukkan sikap optimistik bahwa komputer dapat membantu mengatasi masalah dalam pekerjaannya sehingga seseorang merasa senang bekerja dengan komputer. Seseorang yang mempunyai sikap demikian tidak merasa terintimidasi, khawatir, susah atau ketakutan oleh kehadiran teknologi komputer atau mempunyai computer anciety yang rendah. Pemakai dengan computer anxiety yang rendah mempunyai keyakinan bahwa teknologi komputer tidak akan mendominasi atau mengendalikan kehidupan manusia, sehingga menimbulkan keinginan yang kuat untuk mempelajari pemanfaatan teknologi komputer. Oleh karena itu, pemakai dengan computer anxiety yang rendah akan menyebabkan tingkat keahlian yang tinggi dalam menggunakan komputer dibanding yang mempunyai tingkat computer anxiety yang tinggi.

JURNAL IV

ADIKSI BERMAIN GAME ONLINE PADA ANAK USIA SEKOLAH DI WARUNG INTERNET PENYEDIA GAME ONLINE JATINANGOR SUMEDANG

Winsen Sanditaria Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Padjadjaran (Jl. Raya Bandung-Sumedang Km. 21 Jatinangor) Email: winsen_shandy@yahoo.com , 085692689155

Winsen Sanditaria1Siti Yuyun Rahayu Fitri1Ai Mardhiyah1 1 Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Padjadjaran

ABSTRAK ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi gambaran adiksi bermain game online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner baku oleh Lemmens dengan 7 kriteria adiksi terhadap 71 responden anak usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Responden yang termasuk kategori tidak adiksi jika memiliki <4 kriteria adiksi dan yang termasuk kategori adiksi jika memiliki ≥4 kriteria adiksi. Oleh karena itu, diperlukan penanganan baik dari orang tua maupun guru di sekolah untuk pendidikan kesehatan mengenai bermain pada anak yang dibantu oleh pihak kesehatan terkait misalkan perawat atau psikolog melalui workshop atau seminar di sekolah dan family therapy.

Kata kunci : adiksi, anak usia sekolah, bermain, game online 

 

 PENDAHULUAN

Adiksi game online ditandai oleh sejauh mana pemain game bermain game secara berlebihan yang dapat berpengaruh negatif bagi pemain game tersebut (Weinstein, 2010). Kriteria adiksi game di antaranya adalah salience, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflict, dan problems. Ketujuh kriteria ini merupakan pengukuran untuk mengetahui adiksi atau tidaknya seorang pemain game yang ditetapkan pemain yang mendapatkan empat dari tujuh kriteria merupakan indikasi pemain yang mengalami adiksi game (Lemmens, 2009) Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran adiksi bermain game online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Kegunaan penelitian ini agar dapat menjadi masukan bagi para pendidik untuk bekerjasama dengan orang tua dan pihak kesehatan terkait misalkan perawat komunitas dalam upaya pembinaan kesehatan khususnya pada anak usia sekolah di Jatinangor Sumedang terutama dalam menanggulangi dan mencegah adiksi dari bermain game online dan hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar penelitian lebih lanjut.

METODE PENELITIAN

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Variabel dalam penelitian ini adalah adiksi bermain game online yaitu salience, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflict, dan problems (Lemmens, 2009). Populasi dalam penelitian ini adalah anak usia sekolah yang sedang bermain game online di warung internet penyedia game online Jatinangor dengan jumlah yaitu 100 anak usia sekolah dan penelitian ini menggunakan pengambilan sampel berupa accidental sampling. Kriteria sampel pada penelitian ini adalah anak usia sekolah di kecamatan Jatinangor yang sedang bermain game online di warung internet penyedia game online selama minimal 6 bulan terhitung dari pertama kali pemain mulai bermain game online dan telah memenuhi kriteria tertentu (Young, 1998 dalam Lemmens, 2009).

Jadi sampel yang diambil adalah sebanyak 50 responden. Untuk jaminan ada baiknya sampel selalu ditambahkan sedikit lagi dari jumlah matematik (Surakhmad, 1998). Agar sampel yang digunakan reprensentitatif, maka sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 71 orang responden. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan instrumen pengumpulan data berupa kuesioner kepada responden. Kuesioner disebarkan di sepuluh warung internet penyedia game online dan diisi oleh pemain game online yang berusia 6-12 tahun yang sudah minimal 6 bulan terhitung dari pertama kali pemain mulai bermain game online. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu instrumen baku berupa kuesioner yang telah dikembangkan oleh Lemmens (2009) yang terdiri dari 7 kriteria adiksi yang masing-masing kriteria memiliki 3 item pertanyaan. Skala ukur yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu skala likert.

 HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian ini diketahui bahwa dari 71 responden terdapat 62% yang adiksi bermain game online dan sebanyak 38% responden tidak mengalami adiksi bermain game online. Maka gambaran penelitian ini sebagian besar dari responden anak usia sekolah mengalami adiksi bermain game online di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Dalam penelitian ini juga didapatkan hasil sebanyak 38% responden tidak mengalami adiksi bermain game online. Bermain game online yang terkontrol banyak membawa pengaruh positif bagi pemainnya. Jo Bryce (dalam Tridhonanto, 2011) telah membuktikan bahwa para pemain game memiliki daya konsentrasi tinggi, menjadikan kecepatan mengetik seorang pemain semakin meningkat, mengendurkan ketegangan urat saraf apabila game digunakan sebagai tempat pelarian akan kepenatan.

SIMPULAN

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka diperoleh simpulan bahwa sebagian besar dari responden anak usia sekolah mengalami adiksi bermain game online di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang dan terdapat dampak negatif baik fisik maupun psikologi dari bermain game online yang dilakukan secara berlebihan.

SARAN

                Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka sarannya adalah

Bagi Sekolah Pihak sekolah memberikan kepercayaan kepada konselor sekolah untuk mengadakan workshop atau seminar tentang adiksi game online dan masalah yang akan ditimbulkan. Bekerjasama dengan pihak kesehatan terkait misalkan perawat dengan penanganan secara preventif. Sekolah merupakan wadah yang tepat bagi anak dalam menimba wawasan dan ilmu termasuk ilmu teknologi. Isi dari workshop atau seminar yang akan dilakukan dapat berupa:

1.   Menyediakan dasar informasi yang kuat tentang adiksi

2.  Diskusi tentang tanda-tanda peringatan yang akan terjadi jika bermain game online secara  berlebihan

3.   Penilaian sederhana tentang gejala adiksi internet termasuk game online

4. Sumber daya dan informasi baik dari lokal dan berbasis web yang dapat dipertanggungjawabkan tentang adiksi internet termasuk game online

5.   Memberikan informasi tentang penanganan yang tepat bagi seseorang yang mengalami adiksi game misalkan informasi berupa taktik pencegahan adiksi bermain game online

6.   Pelatihan bagi orang tua dapat diberikan secara berkala karena siswa atau anak masih berada dalam pengawasan orang tua, maka peran orang tua sangat penting dalam penanganan adiksi internet yang semakin meluas.

 

JURNAL V

 

 

JURNAL PERILAKU PENGGUNA INTERNET

 

C.Suprapti Dwi Takariani

Peneliti Madya Pada Balai Pengkajian dan Pengembangan Komunikasi dan

Informatika (BPPKI Bandung)

Jl. Pajajaran No.88 Bandung

 

Abstrak

Berbagai cara dilakukan oleh masyarakat dalam menggunakan internet, seperti mencari informasi, hiburan, dan berkomunikasi. Penelitian ini bermaksud untuk mengetahui bagaimana perilaku remaja dalam menggunakan internet. Pendekatan yang dipakai adalah kuantitatif,pengambilan sampel responden secara purposif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ternyata intensitas responden dalam menggunakan internet cukup tinggi dan responden termasuk

dalam katagori pengguna berat (heavy users), hal tersebut dilihat dari durasi dan frekuensi mereka menggunakan internet. Responden ternyata juga mengakses situs-situs porno di internet. Aktivitas sehari-hari responden terutama yang berhubungan dengan satus mereka sebagai pelajar ternyata ada yang terpengaruh, terutama dalam hal keikutsertaan responden dalam kegiatan ekstra kurikuler, waktu belajar menjadi berkurang, dan sosialisasi mereka dengan orang tua, saudara dan terman-teman menjadi berkurang.

Kata kunci : Internet, remaja.

PENDAHULUAN

Dengan berbagai kelebihan yang dimiliki internet sebagai media baru seperti tersedianya berbagai macam informasi yang bisa diakses dan didownload oleh penggunanya. Di internet juga tersedia piranti di mana para penggunanya bisa saling berkomunikasi dan berinteraksi, baik yang melibatkan interaksi langsung seperti chatting dan MUDs (Multi User Domains) maupun media yang tidak melibatkan interaksi langsung seperti email dan mailing list. Berbagai penelitian yang mendukung tentang perilaku pengguna internet di Indonesia pernah dilakukan seperti penelitian yang berjudul “Mencermati sepuluh perilaku pengguna internet di Indonesia”. Penelitian tersebut merupakan sebuah penelitian tentang perilaku orang Indonesia dalam menggunakan internet, apakah itu di warnet, di kantor, ataupun di rumah. Hasil penelitian tersebut menemukan sepuluh perilaku pengguna internet sebagai berikut :

Pertama, layanan pertama yang biasa dibuka adalah layanan email.

Kedua, setelah mereka selesai mengecek e-mail, mereka akan membuka Friendster.

Ketiga, mencari dengan google Indonesia menjadi pilihan. Paling tidak masyarakat Indonesia masih suka mencariinformasi.

Keempat, ngeblog.

Kelima, download, Rapidshare.com

Keenam, nonton video. Seperti di Negara lain, YouTube masih menjadi pilihan.

Ketujuh, mengikuti diskusi di Kaskus.

Kedelapan, cukup menarik, dimana orang Indonesia ternyata juga tidak melupakan Wikipedia sebagai sumber informasi.

 Kesembilan, Setelah dimulai dengan yang “ringan-ringan”, barulah orang membuka detik untuk mengikuti berita.

Kesepuluh, setelah semua website-website pilihan sudah dibuka, masih ada waktu lebih, akhirnya mereka menghabiskan waktu dengan melihat-lihat situs yang lainnya.

            Hasil-hasil penelitian mengenai hal itu memperlihatkan bahwa kehadiran teknologi informasi dan komunikasi baru, khususnya internet yang saat ini telah demikian menyebar di lingkungan masyarakat tidak terlepas dari manfaat yang positif dan dampak buruknya. Alasan peneliti mengambil remaja sebagai responden dalam penelitian ini adalah masa remaja merupakan masa peralihan dan ketergantungan pada masa anakanak ke masa dewasa. Pada masamasa tersebut mereka selalu ingin menyoba segala sesuatu yang dianggap baru. Dengan berbagai piranti yang tersedia di internet memudahkan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan mereka dalam mencari berbagai informasi, berkomunikasi dan mencari hiburan. Remaja pada masa transisi juga sangat mudah terpengaruh dengan apa sedang menjadi trend di masyarakat, seperti menggunakan internet. Hal ini dikhawatirkan akan menimbulkan dampak buruk bagi remaja, karena kebanyakan mereka menggunakan internet di warnet sehingga mereka akan dengan bebas mengakses informasi apapun tanpa adanya larangan dari siapapun.

LANDASAN KONSEP DAN KERANGKA PEMIKIRAN

  Teori ”Jarum Hipodermik” dilandasi konsepsi behaviorisme yang memandang manusia sebagai makhluk yang digerakkan semuanya oleh lingkungan (Homo Mechanicus). Teori Pengolahan Informasi jelas dibentuk oleh konsepsi psikologi kognitif yang melihat manusia sebagai makhluk yang aktif mengorganisasikan dan mengolah stimuli yang diterimanya (Homo Sapiens). Teori-teori komunikasi interpersonal banyak dipengaruhi konsepsi psikologi humanistis yang menggambarkan manusia sebagai pelaku aktif dalam merumuskan strategi transaksional dengan lingkungannya (Homo Ludens) (Rakhmat, 1996:46). Empat teori psikologi tentang manusia tersebut di atas menggambarkan perilaku manusia yang dilihat dari sudut pandang teori yang berbeda. Perilaku manusia adalah sekumpulan perilaku yang dimiliki oleh manusia dan dipengaruhi oleh adat, sikap, emosi, nilai, etika, kekuasaan, persuasi, dan genetika. Perilaku seseorang dikelompokkan kedalam perilaku wajar, perilaku dapat diterima, perilaku aneh, dan perilaku menyimpang. Ada dua faktor yang memengaruhi perilaku manusia yakni faktor personal dan faktor situasional. Faktor personal terdiri dari faktor biologis dan faktor sosiopsikologis. Faktor situasional terdiri dari faktor ekologis (kondisi alam/iklim), faktor rancangan dan arsitektural (penataan ruang), faktor temporal (keadaan emosi), suasana perilaku (behavior settings) (cara berpakaian, cara berbicara), teknologi, faktor-faktor sosial (peran, struktur sosial, karakteristik sosial individu), stimuli yang mendorong dan memperteguh perilaku. Faktor biologis menekankan pada pengaruh struktur biologis terhadap perilaku manusia. Sedang faktor personal lainnya adalah faktor sosiopsikologis. Menurut pendekatan ini proses sosial seseorang akan membentuk beberapa karakter yang akhirnya memengaruhi perilakunya. Karakter ini terdiri dari tiga komponen yakni komponen afektif, kognitif, dan konatif. Komponen afektif merupakan aspek emosional dari faktor sosiopsikologis. Komponen kognitif berkaitan dengan aspek intelektual yakni apa yang diketahui manusia. Komponen kognitif terdiri dari faktor sosiopsikologis adalah kepercayaan.

Remaja

Remaja adalah individu yang sedang berada pada masa peralihan dari masa anakanak menuju masa dewasa dan ditandai dengan perkembangan yang sangat cepat dari aspek fisik, psikis dan sosial. Fase remaja merupakan segmen perkembangan individu yang sangat penting, yang diawali dengan matangnya organ-organ fisik (seksual) sehingga mampu bereproduksi. Menurut Konopkan (Pikunas,1976) masa remaja ini  meliputi (a) remaja awal : 12-15 tahun. (b) remaja madya : 15-18 tahun. (c) remaja akhir : 19-22 tahun. Sementara Salzman mengemukakan, bahwa remaja merupakan masa perkembangan sikap tergantung (dependence) terhadap orangtua ke arah kemandirian (independence), minat-minat seksual, perenungan diri, dan perhatian terhadap nilai-nilai estetika dan isu-isu moral (Yusuf, 2004:185). Dalam penelitian ini yang dimaksud dengan remaja adalah mereka yang berusia antara 12 tahun hingga 18 tahun yang menurut Pikunas merupakan remaja awal dan remaja madya. Sebuah data menunjukkan bahwa rata-rata pengguna internet di perkotaan 60% adalah di bawah 30 tahun. Artinya, sebagian dari mereka adalah dari kalangan anak sekolah, yang masih muda, yang mungkin saja masih belum terlalu bisa memilah informasi yang ada. Sekilas Tentang Internet Internet merupakan jaringan komputer terbesar di dunia, yang membedakan internet dengan jaringan global lainnya dari teknologi komunikasi tradisional adalah tingkat interaksi dan kecepatan yang dapat dinikmati pengguna untuk menyiarkan pesannya. Informasi penting tersedia di internet terus meningkat. (LaQuey, 1997:2-3). Sementara itu, Morris dan Ogan (1996) dalam Giles (2003:262) mengartikan internet sebagai suatu “media beranekaragam” yang mempunyai ciri-ciri tersendiri seperti : ‘e-mail’, adalah satu medium komunikasi yang dapat disamakan seperti telepon dan mesin fax, usenet/chat, adalah media komunikasi yang memberikan keserempakan atau ketidakserempakan komunikasi; dan WWW adalah media informasi yang kurang lebih seperti media tradisional. Karakteristik internet sebagai alat maupun media komunikasi adalah pertama, internet adalah media berbasis komputer. Kedua, internet sebagai media komunikasi memiliki penawaran interaktif yang dinamis terhadap penggunanya/user. Ketiga, media internet mampu menjadi pusat informasi dan sumber informasi yang tidak terbatas. Keempat, luas jangkauan  dari media internet tentu saja melintas antarbenua, antar negara, serta antar budaya. Kelima, fungsi internet sebagai media, selain sama dengan fungsi media lain, media internet memiliki penawaran untuk pengembangan bidang jasa maupun bisnis sebagai bagian gaya hidup. Kerangka Pemikiran Penggunaan teknologi informasi seperti internet ditentukan oleh banyak faktor, salah satunya adalah karakteristik pengguna internet. Beberapa model telah dibangun untuk menganalisis dan memahami faktor faktor yang memengaruhi diterimanya penggunaan teknologi.

METODE PENELITIAN

Desain Penelitian

Pendekatan penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dengan menggunakan metode survei yaitu suatu upaya mengumpulkan informasi dari responden dengan menggunakan kuesioner.

Konseptualisasi dan Operasionalisasi

Variabel

Perilaku remaja adalah tindakan dari remaja untuk menggunakan dan memanfaatkan internet dalam upaya untuk memenuhi kebutuhan untuk memperoleh informasi, pendidikan dan hiburan. Dalam menggunakan internet akan diukur melalui kemudahan, kemanfaatan, dan intensitas responden dalam menggunakan internet yang meliputi :

1. Kemudahan menggunakan internet, sebagai suatu ukuran dimana seseorang percaya bahwa internet dapat mudah digunakan, indikator : • Internet mudah dipelajari.

2. Kemanfaatan, sebagai suatu ukuran dimana penggunaan suatu teknologi dipercaya akan mendatangkan manfaat. Indikator : • Kegunaan : membantu mendapatkan informasi yang dibutuhkan, membantu mendapatkan hiburan. • Memberikan berbagai informasi dan pengetahuan yang diinginkan pengguna.

3. Intensitas menggunakan internet adalah seberapa sering dan berapa lama waktu yandigunakan oleh seseorang dalam menggunakan internet. Mengenai jumlah waktu penggunaan internet oleh para penggunanya.

 

 

Populasi dan Teknik Sampling

Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna internet Propinsi Jawa Barat, Banten, Lampung, dan Sumatera Selatan, dan mempunyai karakteristik sampel sebagai berikut :

1. Remaja yang menggunakan internet di warnet dan wargame

2. Laki-laki atau perempuan,

3. Berumur 12 tahun sampai dengan 18 tahun

Teknik penentuan sampel

dilakukan dengan dua tahap; pertama, penentuan sampel lokasi, sampel diambil secarapurposive. Pemilihan warnet dilakukan secara purposive, terpilih tiga warnet untuk masing-masing kabupaten atau kota di tiga propinsi. Kedua, pengambilan sampel responden dilakukan secara purposive (pengambilan sampel berdasarkan pertimbangan-pertimbangan). Yakni pengguna internet (remaja) yang menggunakan internet di warnet. Jumlah sampel responden adalah 945 orang yang merupakan pengguna internet di warnet yang berlokasi di 27 kota/kabupaten di Jawa Barat, Banten, Lampung, Sumatera Selatan. Teknik Pengumpulan Data Data primer merupakan data yang langsung diperoleh peneliti dari responden, sehingga untuk menggali informasi dari data tersebut perlu digunakan teknik pengumpulan data dengan kuesioner yaitu dengan memberikan seperangkat daftar pertanyaan pada responden, disamping itu juga melakukan wawancara terstruktur.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Analisis Karakteristik atau Identitas Responden

Jika dilihat dari sisi usia, yang terbanyak menggunakan internet di warnet dan wargame adalah responden yang berusia 15 tahun, 16 tahun, dan 17 tahun. Mereka dapat dikategorikan sebagai remaja madya. Pada masa ini responden yang masuk dalam katagori remaja mulai mengalami perubahan ciri-ciri fisik, mental, sosial, emosional, dan rohani. Perubahan-perubahan yang dialami oleh remaja tersebut berpengaruh juga terhadap perilaku mereka sehari-hari. Sebagai seorang remaja tentunya perkembangan tersebut juga banyak memengaruhi dan adanya keinginan untuk mencoba hal-hal yang baru , terutama menggunakan internet. Aktivitas adalah melakukan kegiatan tertentu secara aktif. Aktivitas menurut Haditono, dkk (dalam Haditono, dkk, 1983) menunjukkan adanya kebutuhan untuk aktif bekerja atau aktif melakukan kegiatan-kegiatan tertentu.

Referensi:

http://journal.uii.ac.id/index.php/snati/article/view/1308

http://dpratiwi.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/…/Jurnal+psikologi

http://angga.blog.esaunggul.ac.id/files/2012/11/PENGARUH-COMPUTER-ANXIETY-TERHADAP-KEAHLIAN-KARYAWAN.pdf

http://jurnal.unpad.ac.id/ejournal/article/view/745

http://isjd.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal/131104166_1410-8291.pdf

Tugas Sistem Informasi Psikologi 6 (Desain Sistem Pakar)

November 2, 2012

TUGAS SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI (Membuat Sistem Pakar)

SISTEM PAKAR BULIMIA NERVOSA

 

 

 

sistem pakar bulimia nervosa

Bulimia Nervosa

Bulimia Nervosa adalah gangguan makan yang ditandai dengan binge eating (makan yang banyak) namun kemudian dikeluarkan melalui misalnya muntah, puasa, olahraga berlebihan dan menggunakan laxative (FKM-UI 2007). Bulimia Nervosa adalah gangguan makan yang ditandai denan episode binge eating disertai tingkah laku untuk menurunkan berat badan seperti merangsang muntah, gerak berlebihan puasa berkepanjangan, penyalagunaan laksan dan diuretic. Kata bulimia berasal dari bahasa latin yang artinya lembu kelaparan. Bulimia Nervosa baru dikenal sebagai gangguan tersendiri sejak tahun 1970-an, meskipun sudah diuraikan pada deskripsi Gull tahun 1874. Pada tahun 1979, Russel melaporkan bahwa Bulimia Nervosa dengan Anoreksia Nervosa. Pada Bulimia Nervosa badan yang kurus bukan disebabkan karena anoreksia dan bahkan beberapa individu mempunyai berat badan yang normal. Para penderita bulimia biasanya menyadari bahwa pola makannya abnormal. Bulimia Nervosa biasanya terjadi pada masa remaja akhir atau dewasa muda, namun mempunyai rentang umur yang lebar yaitu antara 13-58 tahun. Sekitar 90-95% Bulimia Nervosa mengenai kelompok masyarakat dengan status social ekonomi tinggi, namun belakangan dilaporkan dapat mengenai semua kelompok masyarakat.

Penderita Bulimia Nervosa makan dalam jumlah sangat berlebihan ( menurut riset, rata-rata penderita Bulimia Nervosa mengkonsumsi 3400 kalori setiap satu seperempat jam padahal kebutuhan konsumsi orang normal hanya 2000-3000 kalori per hari). Kemudian berusaha keras mengeluarkan kembali apa yang telah dimakannya, dengan cara memuntahkannya kembali atau dengan menggunakan obat pencahar . Di antara kegiatan makan yang berlebiban itu biasanya mereka berolah raga secara berlebiban. Biasanya penderita tidak langsung ketahuan oleh orang lain bahwa ia menderita penyakit ini, karena berat badannya normal dan tidak terlalu kurus. Karena tidak ketahuan sehingga tidak ditangani dokter, penyakit yang seringkali berawal ketika seseorang masih berusia remaja ini dapat berlangsung terus sampai ia berusia empat puluhan sebelum ia mencari bantuan. Banyak penderita bulimia memiliki berat badan yang normal dan kelihatannya tidak ada masalah yang berarti dalam hidupnya. Seseorang dikatakan mengalami bulimia nervosa apabila ia mengalami semua tanda berikut ini (Sidenfeld 2001)

Diagnosis

Kriteria diagnosis Bulimia Nervosa menurut DSM-IV adalah sebagai berikut:

1. Epidode binge eating berulang. Episode binge eating ditandai dengan 2 hal berikut:

a. Makan dengan periode waktu tertentu (misalnya setiap 2 jam sekali) dengan porsi yang banyak melebihi biasanya

b. Perasaan tidak mampu mengontrol kelebihan makan selama episode binge (misalnya perasaan tidak mampu menghentikan makan atau seberapa banyak harus makan)

2. Pengulangan tingkah laku untuk menurunkan berat badan seperti membuat muntah, penyalahan laksan, diuretik, atau enema, puasa atau latihan berlebihan.

3. Episode binge atau tingkah laku menurunkan berat badan minimal 2 kali seminggu selama 3 bulan.

4. Evaluasi diri sangat dipengaruhi oleh bentuk dan berat badan.

5. Gangguan tidak terjadi selama episode Anoreksi Nervosa

Bulimia Nervosa dibagi menjadi 2 tipe yaitu:

a. Purging : mencoba memuntahkan kembali apa yang telah dimakan atau menggunakan obat pencahar, diuretik dan suntikan.

b. Non-purging : melakukan kebiasaan menjaga barat badan dengan berpuasa atau berolah raga terlalu berat, tetapi tidak selalu memuntahkan kembali apa yang telah dimakan.

 

Penyebab

Penyebab Bulimia nevosa dapat dijelaskan dengan pendektan beberapa jenis model yaitu :

1. Model adikasi

Bulimia Nervosa diyakini sebagai adiksi terhadap makanan dan tingkah laku. Hal ini berhubungan dengan pengobatan Bulimia Nervosa yang menekan kan pada penghentian, dukungan sosial dan mencegah kekambuhan, dimana metode ini mirip dengan pengobatan adiksi terhadap alcohol maupun obat-obatan.

2. Model keluarga

Gangguan makan pada remaja berhubungan dengan system interaksi antara keluarga. Oleh karena itu fokus pengobatan penderita Bulimia Nervosa adalah disfungsi interaksi dalam keluarga. Penderita Bulimia Nervosa pada umumnya memiliki riwayat kekerasan fisik maupun seksual semasa kanak-kanak.

3. Model sosial budaya

Publikasi media tentang hubungan antara tubuh yang langsing dengan karier yang sukses telah merangsang para remaja untuk melakukan diet supaya tubuhnya menjadi langsing. Banyak remaja yang gagal mencapai keaadaan ini dan akhirnya menjadi penderita Bulimia Nervosa.

4. Model kognitif dan tingkah laku

Bulimia Nervosa merupakan implementasi tingkah laku yang irasional tentang bentuk tubuh, berat badan, diet dan kepercayaan diri.fokus pengobatan adalah mengidentifikasi disfungsi ini dan membantu menumbuhkan keyakinan yang rasional. Penderita diberikan jadwal makan yang jelas dan teratur.

5. Model psikodinamik

Bulimia Nervosa merupakan usaha untuk mengendalikan atau menghindari dampak perasaan yang tertekan, implusif dan kecemasan. Pengobatan psikodinamik adalah mencari proses yang mendasari penderita Bulimia Nervosa terutama gambaran psikososialnya.

Manifestasi Klinis
Bulimia Nervosa beberapa cirri khas yaitu binge eating, purging, dan body image disertai dengan gangguan psikologis berupa depresi.

Binge Eating

Binge eating artinya mengkonsumsi makanan yang banyak dalam periode waktu yang singkat. Pada saat episode binge terjadi kehilangan kendali terhadap makanan. Penderita bulimia nervosa dapat mengkonsumsi makanan sekitar 3000-7000 kkal per episode binge. Epidode binge sering timbul pada waktu yang sama setiap hari atau timbul sebagai akibat rangsangan emosional seperti depresi, jemu atau marah dan kemudian diikuti oleh periode puasa berkepanjangan.

Purging

Penderita Bulimia Nervosa menempuh beberapa cara menolak dampak dari makanan yang berlebihan. Paling sering adalah dengan cara memuntahkan makanan dengan jalan merangsang faring atau secara spontan atau dengan menghgunakan sirup ipecac. Disamping itu, cara lainnya adalah menggunakan laksan, diuretic dan enema serta dengan jalan melakukan latihan fisik yang berlebihan.

Body Image

Penderita Bulimia Nervosa memiliki persepsi yang keliru tentang berat badan dan bentuk tubuhnya. Mereka merasa kelebihan berat badan atau gemuk, meskipun pada kenyataannya berat badannya dalam batas normal. Persepsi yang keliru ini menyebabkan penderita Bulimia Nervosa berusaha menurunkan berat badannya. Sebaliknya pada saat tertentu terjadi kehilangan control terhadap pembatasan makan, sehingga timbuk episode binge eating.

 

 

Depresi

Gejala psikologis penderita Bulimia Nervosa adalah depresi. Pengalaman episode binge eating da purging menimbulkan rasa bersalah, penyesalan yang dalam, dan perasaa malu. Sebaliknya keadaan depresi juga menyebabkan timbulnya gangguan makan dan episode binge.

 

Gejala dan Tanda Klinis

Gejala-gejala dan tanda klinis Bulimia Nervosa adalah sebagai berikut:

1. Gejala-gejala Bulimia Nervosa:

a. Rasa lelah dan lemah.

b. Pembengkakan pada tangan dan kaki

c. Sakit kepala

d. Perut teras penuh

e. Mual-mual

f. Haid tidak teratur

g. Kram otot

h. Nyeri dada dan ras terbakar

i. Rambut rontok

j. Mudah mengalami perdarahan (karena hipokalemia atau disfungsi platelet)

k. Diare berdarah (pada penyalahgunaan laksan)

2. Tanda-tanda lain dari Bulimia Nervosa

a. Perubahan kulit: terutama bagian dorsum jari berhubungan dengan penggunaan jari untuk membuat muntah meliputi hiperpigmentasi, kalus atau luka parut.

b. Pembesaran kelenjar ludah, terutama kelenjar parotis bilateral tanpa nyeri

c. Erosi email gigi (perimolisis), biasanya pada permukaan gigi bagian lingual, palatal dan posterior.

 

Pencegahan

Pencegahan terjadinya Bulimia Nevosa terdiri atas dua bagian:

1. Program pencegahan primer

Penceghan inilangsungditujukan pada populasi berisiko tinggi seperti murid wanita SMP untuk mencegah timbulnya gangguan makan pada mereka yang asimtomatik. Pencegahan yang dilakukan dapat berupa program pendidikan mengenai sikap dan prilaku terhadap remaja.

2. Program pencegahan sekunder

Pencegahan inibertujuan untuk deteksi dan intervensi dini, dengan memberikan pendidikan pada petugas kesehatan di pusat pelayanan kesehatan primer.

Selain diatas untuk mencegah terjadinya gangguan makan berupa Bulimia Nervosa dapat juga dilakukan dengan beberapa cara, diantaranya:

1. Rajin berkonsultasi dengan dokter

2. Tingkatkan rasa percaya diri

3. Tingkatkan dinamika lingkungan. Usahakan agar tercipta suasana yang nyaman dan kondusif di lingkungan keluarga atau pekerjaan.

4. Bersikap realistis. Jangan mudah percaya pada apa yang digambarkan oleh media tentang berat dan bentuk badan ideal.

 

Pengobatan

Sebagian besar penderita bulimia dapat diobati tanpa harus masuk ke rumah sakit, kecuali jika telah terjadi komplikasi fisik yang berat. Pengobatan di rumah sakit biasanya dilakukan jika telah terjadi gangguan elektrolit dan kekurangan cairan. Asupan zat gizi yang diberikan per infus juga dapat diberikan selama perawatan Pengobatan dini sangat penting, karena semakin lama kebiasaan ini akan semakin melekat dan sulit untuk diubah. Penderita bulimia yang diobati saat gangguan ini mulai timbul mempunyai kemungkinan yang lebih besar untuk sembuh sempurna dibanding penderita yang mulai berobat setelah bertahun-tahun menderita bulimia.

Terdapat 2 pendekatan yang dilakukan untuk mengobati bulimia:

1. Terapi psikis

Terapi bulimia biasanya meliputi konseling dan terapi tingkah laku. Sebagian besar gangguan makan permasalahannya bukanlah pada makanan itu sendiri, tetapi pada kepercayaan diri dan persepsi diri. Terapi akan efektif jika ditujukan pada penyebabnya, bukan pada gangguan makannya. Terapi individu, dikombinasikan dengan terapi kelompok dan terapi keluarga seringkali sangat membantu. Terapi kelompok adalah terapi dimana penderita penyakit yang sama saling membagi pengalaman mereka. Terapi konseling seringkali harus dikombinasikan dengan obat antidepresan.

2. Obat-obatan.

Untuk penderita bulimia umumnya diberikan obat-obatan jenis antidepresan bersama dengan pengobatan psikoterapi. Obat yang diberikan umumnya dari jenis trisiklik seperti imipramine (dengan merek dagang Tofranil) dan desipramine hydrochloride (Norpramin); atau jenis selective serotonin reuptake inhibitors (SSRIs) seperti fluoxetine (Antiprestin, Courage, Kalxetin, Nopres, dan Prozac), sertraline (Zoloft), dan paroxetine (Seroxat).


Penanggulangan

Penanggulangan penderita Bulimia Nervosa memerlukan pendekatan psikologis maupun farmakologis. Pendekatan psikologis secara individual, keluarga maupun berkelompok yang dikombinasikan dengan pendekatan farmakologis memberikan kesembuhan yang baik.

Menurut Kaplan (1992), terapi bulimia nervosa terdiri dari berbagai intervensi, termasuk psikoterapi individual dengan pandekatan kognitif perilaku, terapi kelompok, terapi keluarga dan farmakoterapi.

1. Terapi nutrisi

Ahli gizi dapat mengatur jadwal makan, memberikan penjelasan mengenai tujuan terapi nutrisi, pentingnya diet sehat dan akibat buruk dari pola makan yang salah terhadap kesehatan.

2. Konseling

Terapi ini untuk membantu pasien yang depresi, terganggu secara emosional, atau adanya faktor sosial sehingga mendorong terjadinya gangguan makan. Terapi dilaksanakan agar pasien mampu mengeluarkan perasaan dan permasalahannya sehingga terapis dapat membantu penderita menghadapi perubahan hidup dan memperkuat rasa percaya diri.

3. Psikoterapi

Umumnya dokter melakukan terapi kognitif, yang bertujuan merubah persepsi dan cara berpikir pasien mengenai tubuhnya. Dokter mendorong pasien untuk berpikir secara benar terhadap dirinya sehingga menjadi lebih obyektif melihat suatu masalah, dan menghilangkan sikap serta reaksi yang salah terhadap makanan.

3. Farmakoterapi.
Antidepresan, termasuk tetrasiklik (Tofranil), serotonin spesipik re–uptake inhibitor (SSRI) yaitu fluoksetin (prozac) dan penghambat monoamin oksidase (MAOI) yaitu fenelzin (Nardil) bermanfaat untuk mengobati depresi pada bulimia nervosa. Semua obat itu digunakan sebagai bagian dari suatu program terapi yang menyeluruh dengan psikotherapi. Khusus bagi pasien dengan cemas dan agitasi dapat diberikan lorazepam (Ativan) 1-2 mg per oral atau IM.

Prinsip penatalaksanaan Bulimia nervosa adalah:

1. Fokus utama pengobatan adalah menurunkan pola makan ala bulimik

2. Hindari makanan yang merangsang pola makan binge seperti es krim

3. Obati depresi yang niasanya menyertai bulimia

4. Libatkan para remaja dalam psikoterapi individu dengan atau tanpa melibatkan keluarga

5. Latihan olahraga yang ringan samapi sedang diberikan obat antidepresan

6. Terapi kelompok sangat membantu penyembuhan

7. Bila penderita menggunakan diuretik, berikan diet rendah garam karena terjadi retensi cairan bila diuretik dihentikan

8. Konsultasi ke dokter gigi untuk menangani kerusakan pada gigi

Diet yang dianjurkan

Pengaturan diet untuk penderita Bulimia Nervosa dilakukan secara bertahap tergantung tingkat keparahan serta ada tidaknya komplikasi dengan penyakit penyerta. Kebutuhan energi disesuaikan dengan umur dan jenis kelamin, dihitung berdasarkan berat badan ideal, bukan berat badan yang sebenarnya. Selain dengan pengaturan makan yang sehat dan berimbang diperlukan juga olahraga secara tepat dan teratur. Olahraga yang teratur dapat menormalkan kembali kerja kelenjar yang abnormal sehingga akan diperoleh kadar serotonin yang sesuai dengan kebutuhan penderita.

 

 

DAFTAR PUSTAKA

Gerald, J. 2006. Psikologi Abnormal, edisi 9. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Kaplan H. I, Saddock B. J, Grabb J. A. 1997. Sinopsis Psikiatri, Edisi Tujuh, Jilid 2. Jakarta : Penerbit Binarupa

Aksara.

Soetjiningsih. 2007. Tumbuh Kembang Remaja dan Permasalahannya. Jakarta : CV. Sagung Seto.

Diposkan oleh PoJoK Gizi

http://pojokgizi.blogspot.com/2009/07/bulimia-nervosa.html

Mitchel, J.(1990). Bulimia nervosa. United States of America : University of Minesota Press.

http://books.google.co.id/books?id=pGluttIcIlYC&printsec=frontcover&dq=bulimia+nervosa&hl=id&sa=X&ei=AzeSUO-MD8P3rQeMyoDgBA&ved=0CCgQ6AEwAA

Myra, J. (2009). Cognitive Therapy for Bulimia and Anorexia. Canada : Routledge.

http://books.google.co.id/books?id=YI5fTwnHGFAC&printsec=frontcover&dq=bulimia+nervosa&hl=id&sa=X&ei=AzeSUO-MD8P3rQeMyoDgBA&ved=0CC4Q6AEwAg

Scott, D. (1988). Anorexia and Bulimia Nervosa. London : New Fetter Lane.

http://books.google.co.id/books?id=BL0OAAAAQAAJ&printsec=frontcover&dq=bulimia&hl=id&sa=X&ei=bjmSUPapCcerrAem64DIBg&ved=0CDEQ6AEwAzgK

Selasa, 06 Desember 2011 Umarisky

http://rizqtea.blogspot.com/2011/12/work-breakdown-structure-wbs-pada.html

Diposkan  oleh : Echa Viony

http://vercomfo.blogspot.com/2012/04/perancangan-dan-pembuatan-aplikasi.html

Diposkan oleh : Slametux

http://slametux.blogdetik.com/2011/12/20/semangat-buat-para-penderita-bulimia/

Tugas Sistem Informasi Piskologi 5 (Artificial Intelligence)

October 28, 2012

Nama : Dewi sartika
Kelas : 4pa01
NPM : 15509128
Sistem Informasi Psikologi 5 (Kognisi Manusia, Artificial Intelligence dan Sistem Pakar)

Sejarah Artifisial Intelligensi
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia imitasi. Pada tahun 1736 seorang penemu dari perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782) membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti seorang manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya ini saja, mekanik tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus dari angin ke dalam seruling.
Pada tahun 1774 seorang penemu dari perancis, Pierre Jacques Drotz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord. Semuanya itu masih merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih dahulu.
Manusia masih berusaha untuk menciptakan mesin yang lainnya. Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat. Banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan “Principia Mathematica”, yang merombak logika formal Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam artificial intellegence. Program program artificial intellegence pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin “Ferranti Mark I” di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Artificial Intelligence/kecerdasan buatan” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang artificial intelligence dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997.
Pendekatan Pada Pengembangan Artificial Intelligence
Pendekatan yang digunakan dalam pengembangan artificial intelligence (kecerdasan buatan) menganut beberapa prinsip:
a. Strong Artificial Intelligence: pendekatan ini ingin menuju ke pembuatan suatu mesin yang bisa benar benar berpikir dan memecahkan masalah. Mesin mesin ini harus sadar akan dirinya dan kemampuannyamintelegensianya secara umum harus tidak bisa dibedakan dengan intelegensia seorang manusia. Optimisme berlebihan di sekitar tahun 1950 dan 1960 berkenaan dengan Strong AI telah memberi jalan bagi appresiasi tingkat kesulitan yang sangat tinggi untuk masalah tersebut. Pendekatan ini mempertahankan bahwa mesin yang di program dengan cukup akan mampu untuk memiliki keadaan mental kognitif (cognitive mental state).
b. Weak Artificial Intelligence: Pendekatan ini berurusan dengan pembuatan Kecerdasan buatan di komputer yang tidak benar benar bisa berpikir dan memecahkan masalah, namun bisa berprilaku seakan akan ia memiliki kecerdasan. Pendekatan ini menyatakan bahwa sebuah mesin yang di program dengan cukup akan dapat meniru pemikiran manusia.
c. Applied ArtificialIntelligence: Pendekatan ini berusaha menghasilkan suatu sistem cerdas yang secara komersial dapat digunakan, sebagai contoh sebuah sistem keamanan yang dapat mengenali wajah orang yang boleh memasuki gedung. Pendekatan ini sudah mengalami cukup banyak sukses.
d. Coginitive Artificial Intelligence: Pendekatan ini memandang komputer sebagai alat untuk mengetes teori tentang bagaimana otak manusia bekerja. Sebagai contoh teori tentang bagaimana cara kita mengenali wajah, dan benda benda lainnya, atau bagaimana kita memecahkan masalah yang abstrak.
Jenis-Jenis Artificial Intelligence
Secara garis besar, artificial intellegence terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu artificial intellegence Konvensional dan Kecerdasan Komputasional.
Artificial intellegence konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai artificial intellegence simbolis, artificial intellegence logis, artificial intellegence murni dan artificial intellegence cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metoda-metodanya meliputi:
Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
Pertimbangan berdasar kasus
Jaringan Bayesian
Artificial intellegence berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem artificial intellgence secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran interaktif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis). Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan artificial intellegence non-simbolis, artificial intelligence yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
Robotika & Sistem Sensor.
Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
Game Playing.
Soft Computing
Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita.
Kelebihan dan Kekurangan Artificial Intelligence
Walaupun perkembangan teknologi artificial intelligence dapat menggantikan posisi manusia, bahkan dapat dikatakan lebih pintar dari manusia, tetapi tetap saja perkembangan teknologi dengan menggunakan articial intelegensi tetap memiliki kekurangan dan keterbatasan.
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari artificial intelligence:
Kelebihan Artificial Intelligence
Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas (dapat disesuaikan dengan kebutuhan).
Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa lelah atau bosan
Kekurangan Artificial Intelligence
Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia.
Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.
Kelebihan dan kekurangan artificial intelligence dibandingkan dengan otak manusia, dalam hal waktu tunda propagasi Oleh karena itu manusia kalah dalam kecepatan perhitungan numerik. Dalam aspek lainnya otak manusia jauh di atas angin, terutama dalam tata letak dan jumlah elemennya. Sedangkan metoda pemrosesan secara paralel dalam komputer dikembangkan untuk menggantikan kedudukan manusia.
Dampak Artificial Intelligence Terhadap Kehidupan Manusia
Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman.
Walau pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan/ mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa lelah. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai walau pun harus mengolah data yang sama berulang-ulang.
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Contoh lain ada di industri otomotif. Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat atau alat yang dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.
Berbagai macam teknologi yang menggunakan artificial intelligence juga telah ditingkatkan untuk mengembangkan kendaraan otomatis yang dalam penggunaannya dapat berfungsi tanpa bantuan manusia. Contoh fungsi dari kendaraan otomatis ini adalah untuk menjelajahangkasa luar, seperti menjelajahi planet-planet. Kendaraan ini mungkin dibuat dari rangkaian komponen hardware dan sebuah program kecerdasan buatan yang dapat memproses informasi. Gabungan dari software computer dan hardware ini juga dapat membuat kendaraan yang bisa digunakan di bumi.
Kemajuan dari sistem kecerdasan buatan ini dapat menimbulkan dampak psikologis pada manusia. Bagi kelompok yang menentang adanya kecerdasan buatan percaya bahwa dengan adanya kecerdasan buatan, akan terdapat beberapa dampak dalam kehidupan manusia. Mesin-mesin yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengurangi jutaan kesempatan kerja manusia. Selain itu juga terdapat ketakutan bahwa sistem kecerdasan buatan ini, termasuk robot, mengurangi kita sebagai manusia. Sistem dasar dari kecerdasan buatan ini juga telah meningkatkan ketakutan bahwa mesin-mesin dapat menambah jumlah kerusakan.

Kecerdasan buatan (artificial intelligent) dan koqnisi manusia.
Artificial intelligence adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang hampir mirip dengan otak manusia. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah. Secara awam kecerdasan buatan diterjemahkan sebagai sebuah sistem saraf, atau sensor atau otak yang diciptakan oleh sebuah mesin yang hamper mirip dengan otak manusia. Sebenarnya kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir seperti manusia, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia. Manusia dalam bidang keilmuan disebut dengan istilah homo sapiens, karena memiliki kemampuan mental, intellegence, yang sangat penting untuk menopang kehidupan sehari-hari. Lebih dari 2000 tahun, sudah ada usaha-usaha yang dilakukan oleh para ahli untuk mempelajari mengapa manusia bisa menerima rangangan kemudian berespon dan sikap lain yang menunjukkan “kepandaiannya”, namun istilah artificial intelligence (AI) baru diusulkan sekitar tahun 1956. AI telah mempengaruhi banyak bidang mulai dari bidang-bidang yang bersifat umum, seperti usaha mempelajari bagaimana sebenarnya manusia berpikir dan dirumuskan dalam notasi matematika sampai dengan bidang khusus, seperti bagaimana komputer bisa memainkan catur untuk melawan juara dunia catur. Artificial intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sebuah trend perkembangan teknologi mutakhir, bahkan memegang peranan kunci dalam perkembangan teknologi. Pemikiran tentang artificial intelligence berawal dari sebuah filosofi bahwa kecerdasan manusia dapat diterapkan dalam teknologi. Hal ini terbukti saat ini dimana perkembangan teknologi dapat membuat terperangah akan kecerdasan buatannya sendiri. Contoh kecil kecil misalnya, dalam hal perhitungan, kalkulator memiliki kecepatan dan keakuratan yang lebih tepat daripada perhitungan manual manusia itu sendiri. Perkembangan computer dan robotika, serta teknologi lain, membuat manusia cemburu terhadap hasil ciptaannya sendiri.

SISTEM PAKAR

Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan

Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.

Alasan Pengembangan Sistem Pakar
Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :
• Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
• Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
• Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
• Seorang pakar adalah mahal.
• Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.

Struktur Sistem Pakar

Komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.

2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.

3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.
ELIZA
ELIZA, adalah sebuah program komputer yang terkenal di tahun 1966, yang pertama kali dibuat oleh Joseph Weizenbaum dari MIT, yang berparodi sebagai seorang terapis Rogerian. Secara original menggunakan bahasa LISP, dan kemudian dikonversi dalam BASIC oleh Jeff Schrager kemudian ke dalam Microsoft BASIC oleh Steve North. Nama ELIZA diambil dari Eliza Doolittle, sebuah karakter kelas-pekerja Program tersebut, secara garis besar, bekerja dengan mengembalikan banyak frase dari pernyataan pasien dalam bentuk pertanyaan. Berdasarkan dari masukan sebelumnya oleh pengguna, sebuah ilusi dari seorang penulis manusia dapat secara singkat diucapkan, atau dapat juga dilanjutkan melalui beberapa perubahan. Sesungguhnya ELIZA menarik perhatian kepada apa yang pengguna katakan dan mengembalikannya dengan tanggapan yang berkaitan. ELIZA sebenarnya sangatlah efektif karena dia memanfaatkan kenyataan bahwa manusia sebenarnya berusaha untuk membaca terlalu banyak arti dalam apa yang dikatakan dibandingkan dengan apa yang sebenarnya ada. Pengguna ditipu dengan memberikan balasan yang tidak berarti dalam percakapan yang terus berlanjut.
PARRY
Colby, Hilf, Webber dan Kraemer (1972)mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program ini PARRY, karena ia mesimulasikan seorang pasian paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memanga ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi komputer dan respon manusia. Program menerapkan model mentah dari perilaku skizofrenia paranoid berdasarkan konsep, konseptualisasi, dan keyakinan. Hal ini juga diwujudkan strategi percakapan, dan dengan demikian, PARRY adalah sebuah program yang jauh lebih serius dan maju daripada ELIZA. Itu digambarkan sebagai “ELIZA dengan sikap”. Pada awal tahun 1970, PARRY diuji dengan menggunakan variasi dari Turing Test. Sekelompok psikiater yang berpengalaman menganalisis kombinasi pasien nyata dan komputer yang menjalankan PARRY melalui teleprinter . Kelompok lain dari 33 psikiater ditunjukkan transkrip percakapan. Kedua kelompok kemudian diminta untuk mengidentifikasi mana dari “pasien” yang manusia dan yang program komputer. Psikiater mampu membuat identifikasi yang benar hanya 48 persen dari waktu .
NETtalk
jaringan saraf tiruan. Yang merupakan adalah hasil penelitian yang dilakukan pada pertengahan 1980 oleh Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg. Maksud di balik NETtalk adalah untuk membangun model sederhana yang mungkin menjelaskan kompleksitas tugas-tugas belajar tingkat kognitif manusia, dan pelaksanaannya sebagai model koneksionis yang juga bisa belajar untuk melakukan tugas yang sebanding. NETtalk adalah sebuah program yang belajar mengucapkan teks bahasa Inggris yang ditulis dengan menjadi teks yang ditampilkan sebagai masukan dan pencocokan transkripsi fonetik untuk perbandingan.NETtalk progam ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring jaring neuron, sehinnga dinamakan NETtalk. Dalam program ini, NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras- keras. Para penulis mencatat bahwa belajar membaca melibatkan mekanisme kompleks yang melibatkan banyak bagian dari otak manusia. NETtalk tidak secara khusus model tahapan pengolahan citra dan pengenalan huruf dari korteks visual. Sebaliknya, ia menganggap bahwa surat telah pra-diklasifikasikan dan diakui, dan urutan surat ini terdiri dari kata-kata tersebut kemudian ditampilkan ke jaringan saraf selama pelatihan dan selama pengujian kinerja. Adalah tugas NETtalk untuk belajar asosiasi yang tepat antara pengucapan yang benar dengan urutan tertentu huruf berdasarkan konteks di mana huruf tersebut akan muncul. Dengan kata lain NETtalk belajar untuk menggunakan huruf sekitar fonem saat diucapkan yang memberikan isyarat untuk pemetaan dimaksudkan fonemik nya

 

Daftar pustaka
Solso, Maclin, O, & Maclin, K. (2007). Psikologi kognitif edisi kedelapan. Jakarta: Erlangga
Kusrini.(2006).Sistem pakar teori dan aplikasinya.Yogyakarta:C.V Andi Offset. http://books.google.co.id/books?id=MocuEV7C96YC&pg=PA12&dq=sejarah+artificial+intelligence&hl=en&sa=X&ei=TZGLUKjpHo2GrAf-64BA&ved=0CDcQ6AEwAQ#v=onepage&q=sejarah%20artificial%20intelligence&f=false
Tjendry.(1993).Tehnik pemograman turbo prolog tingkat lanjut. Yogyakarta:C.V Andi Offset

http://books.google.co.id/books?id=y2Br21NWoF4C&pg=PA336&dq=sistem+pakar&hl=id&sa=X&ei=MyWNUOjDOsLprQf-loDYBw&ved=0CFIQ6AEwCQ#v=onepage&q=sistem%20pakar&f=false

psychologymania,3-10-2011.

http://www.psychologymania.com/2011/10/artificial-intelligence-kecerdasan.html

Fauns,April 13, 2011.

http://buahilmu.wordpress.com/2011/04/13/pengertian-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan/

Binus, 24-2-2007.

http://thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00224-IF%20BAB%20III.pdf

psikology09b, 9-6-2011.

http://psikology09b.blogspot.com/2011/06/kecerdasan-buatan.html

Asty, 19-1-2012.

http://asty-naghlibra.blogspot.com/2012/01/teknologi-informasi-dalam-bk.html

Shaky, 12-2-2010.

http://shaky-nez.blogspot.com/2010/02/sistem-pakar-dan-kecerdasan-buatan.html

Muhtarul, 13-2-2010.

http://muhtarul12.blogspot.com/2010/02/sistem-pakar-dan-kecerdasan-buatan.html

Tugas Sistem Informasi Psikologi 4

October 21, 2012

Nama : dewi sartika

Kelas : 4pa01

NPM : 15509128

DATA (SASD, DASD, BATCH, On-Line, Real Time Processing)

 

Data

- File yaitu kumpulan catatan data yang berhubungan dengan subyek tertentu.

- Catatan adalah elemen data yang berhubungan dengan obyek tertentu.

- Elemen data yaitu unit data terkecil yang tidak dapat lagi dibagi menjadi kecil.

Manajemen data

Merupakan bagian dari manajemen sumber daya informasi yang mencakup semua kegitan yang memastikan bahwa uber daya perusahaan akurat, mutakhir, aman dari gangguan, di pengguna. Kegiatan manajemen dat meliputi :

a. Pengumpulan data                                      

b. Integritas dan Pengujian

c. Penyimpanan

d. Pemeliharaan

e. Keamanan

f. Organisasi

g. Pengambilan.

Media Penyimpanan Data Sekunder

Semua computer meliputi sejenis penyimpanan ekunder uuntuk melengkapi penyimpanan yang berada dalam CPU dengan mengacu pada penyimpanan Berurutan dan penyimpanan Akses langsung. Secara umum media penyimpanan sekunder terbagi menjadi dua jenis yaitu :

1. SASD (Serial/sequential access storage device)

Organisasi berkas sequential adalah merupakan cara yang paling dasar untuk mengorganisasikan kumpulan record-record dalam sebuah berkas. Dalam organisasi berkas sequential, pada waktu record ini dibuat, record-record direkam secara berurutan. Record pertama ditempatkan pada posisi pertama dalam berkas, record kedua ditempatkan pada posisi kedua dalam berkas dan seterusnya. Begitu pula pada waktu pengaksesan dan pada waktu berkas ini digunakan sebagai input, record-record harus diakses secara berurutan. Jadi dalam organisasi berkas sequential, bukan berarti bahwa record-record tersebut disimpan dalam urutan numerik. Jika kita ingin menambahkan suatu record pada berkas sequential, maka record tersebut akan terletak pada akhir berkas. Organisasi berkas sequential dapat terdiri dari record-record yang berbeda jenis. Sebagi media penyimpanan computer hany dapat memproses data yang disusun secara berurutan.

Penyimpanan berurtan ( sequential storage) merupakan suatu organisasi atau penyususnan data pada media penyimpanan yang terdiri dari satu catatan mengikuti catatan pegawai. Bila penyimpanan beururtan yang digunakan, data pertama harus diolah pertama kali, dan kemudiandata kedua, seterusnya sampai akhir dari dokumen tersebut tercapai.

 

Pembuatan Berkas Sequential

Pembuatan berkas sequential meliputi penulisan record-record dalam serangkaian yang diinginkan pada media penyimpanan. Pembuatan berkas transaksi sequential meliputi tugas-tugas:

  • Pengumpulan data
  • Perubahan data dalam bentuk bahasa yang dapat dibaca oleh mesin
  • Pengeditan data
  • Pemeriksaan transaksi yang ditolak
  • Penyortiran edit data
  •  

Pembuatan Berkas Laporan

Dalam pembuatan berkas laporan sequential dikenal 3 jenis record :

1)      Header Record;

Mencakup report header, page header dan group header. Dikenal sebagai informasi pengenal (Identifying Information).

2)      Detail Record;

Mencakup isi laporan yang umumnya disusun dalam kolom.

3)      Footer Record;

Mencakup report footer, page footer dan group footer. Dikenal sebagai informasi ringkasan (Summary Information).

2. DASD (Direct access storage device)

 Penyimpanan akses langsung yang suatu penyimpanan yang memungkinkan mekanisme bacaan atau tulisan dapat diarahkan ke record tertentu tanpa pencarian secara urutan, memiliki prinsip kerja seperti sebuah CD lagu, kita tidak perlu menyetel lagu pertama jika ingin mendengarkan lagu kedua. DASD (Penyimpanan akses langsung / direct access storage device) Penyimpanan akses langsung (direct access storage) adalah suatu cara mengorganisasikan data yang memungkinkan catatan-catatan ditulis dan dibaca tanpa pencarian secara berurutan. Unit perangkat keras yang memungkinkan hal ini disebut direct accsess storage divice (DASD). DASD memiliki mekanisme membaca dan menulis yang dapat diarahkan ke lokasi manapun dalam medium penyimpanan. Walau beberapa teknologi DASD telah dibuat, yang paling populer adalah piringan magnetic.

Penyimpanan akses langsung (Direct Acces storage) adalah suata cara untuk mengorganisasikan data yang memungkinkan catatan-catatan ditulis dan dibaca tanpa pencarian secara berurtan. DASD memiliki mekanisme membaca dan menulis yang dapat diarahkan kelokasi manapun dalam media penyimpanan. Teknologi DASD baru adalah Compact Disk, Laser Disk, atau Optical Disk, menggambarkan data dengan kombinasi goresan-goresan harus diatas permukaan piringan yang diciptakan oleh sinar laser.

 

Pemrosesan Data

1. pemrosesan batch

Pengumpulan transaksi dan pemrosesan semua sekaligus dalam batch, kelemahan dari pemrosesan ini manajemen tidak selalu memiliki informasi mutakhir yang menggambarkan sistem fisik. Batch processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.

Contoh dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batch processing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, dan kemudian dientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk meng-up date master file yang berkaitan.

 

Strategi Pengolahan Batch

Untuk membantu merancang dan mengimplementasikan sistem batch, batch blok aplikasi dan pola dasar pembangunan harus disediakan untuk para desainer dan programer dalam bentuk grafik struktur sampel dan kerang kode. Ketika mulai desain pekerjaan batch, logika bisnis harus didekomposisi menjadi serangkaian langkah-langkah yang dapat diimplementasikan dengan menggunakan blok bangunan standar berikut:

Konversi Aplikasi:

Untuk setiap jenis file yang disediakan oleh atau yang dihasilkan ke sistem eksternal, aplikasi konversi perlu diciptakan untuk mengubah catatan transaksi yang disertakan ke dalam format standar yang diperlukan untuk diproses. Jenis aplikasi batch dapat sebagian atau seluruhnya terdiri dari utilitas terjemahan modul (lihat Dasar Batch Layanan).

1. Validasi Aplikasi:

Aplikasi Validasi memastikan bahwa semua input / output catatan benar dan konsisten. Validasi biasanya didasarkan pada header file dan trailer, dan algoritma checksum validasi serta tingkat catatan pemeriksaan silang.

2. Ambil Aplikasi:

Sebuah aplikasi yang membaca satu set catatan dari database atau file input, memilih catatan berdasarkan aturan yang telah ditetapkan, dan menulis catatan ke file output.

3. Ekstrak / Update Aplikasi:

Sebuah aplikasi yang membaca data dari database atau file masukan, dan membuat perubahan pada database atau output file didorong oleh data yang ditemukan di setiap record input.

4. Pengolahan dan Memutakhirkan Aplikasi:

Sebuah aplikasi yang melakukan proses transaksi input dari ekstrak atau aplikasi validasi. pemrosesan biasanya akan melibatkan membaca database untuk memperoleh data yang diperlukan untuk pengolahan, berpotensi pembaruan basis data dan membuat catatan untuk pemrosesan output.

5. Output Aplikasi Format /:

Aplikasi membaca file input, merestrukturisasi data dari catatan ini sesuai dengan format standar, dan menghasilkan output file untuk pencetakan atau transmisi ke program lain atau sistem. Selain aplikasi dasar shell harus disediakan untuk logika bisnis yang tidak dapat dibangun dengan menggunakan blok bangunan yang telah disebutkan sebelumnya.

 

Tahapan yang harus dilalui Bacth Processing, yaitu:

a. Convertion, atau  Konversi

b. Edit atau Koreksi

c. Sorting atau Pengurutan

d. File Maintanance atau Pemeliharaan file

e. File Extraction atau Penguntip/cuplikan

 

2. Pemrosesan Online

Pengolahan transaksi satu persatu kadang saat terjadinya transaksi , karena pengolahan online berorientasi transaksi. Merupakan sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data, dalam kendali komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus diupdatekan ke data induk. Pengolahan langsung dikembangkan untuk mengatasi masalah arsip yang ketinggalan zaman. Terobosan teknologi yang memunkinkan pengelolaan langsung adalah penyimpanan piring magnetic.

Salah satu contoh penggunaan online processing adalahtransaksi online (E-commerce, Ebay, Internet Banking, Reservation Ticket, Pendaftaran Online,dll). Dalam sistem pengolahan online, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, divalidasi dan digunakan untuk meng-update dengan segera file komputer. Hasil pengolahan ini kemudian tersedia segera untuk permintaan keterangan atau laporan

3. Sistem Real Time

Sistem yang mengendalikan sistem fisik, dimana sistem ini mengharuskan komputer berespon cepat pada sistem fisik. Real-time systems. Sistem real-time adalah mekanisme pengontrolan, perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat sehinga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama. Perbedaan dengan sistem on-line adalah satuan waktu yang digunakan real-time biasanya seperseratus atau seperseribu detik sedangkan on-line masih dalah skala detik atau bahkan kadang beberapa menit.

1.   Pemrosesan real time akan sangat menyederhanakan siklus kas perusahaan. Sistem real time dengan terminal komputer yang terhubung dengan komputer pusat akan mengurangi atau malah menghilangkan hambatan-hambatan seperti keterlambatan beberapa hari antara pengambilan pesanan dan penagihan ke pelanggan.

2.  Pemrosesan real time memberikan perusahaan keuntungan persaingan pada pasar. Dengan memelihara informasi persediaan, staf penjualan dapat menentukan dengan cepat bahwa terdapat persediaan di gudang. Informasi yang mutakhir yang disediakan melalui proses real time akan meningkatkan  kemampuan perusahaan untuk memaksimalkan kepuasan pelanggan, yang menyebabkan peningkatan penjualan.

3.    Prosedur manual mempunyai kecenderungan untuk menghasilkan kesalahan kritis, seperti nomor rekening yang salah, nomor persediaan yang tidak valid, dan salah dalam melakukan perhitungan harga. Program perbaikan yang dilakukan secara real time memperbolehkan untuk memperbaiki banyak tipe kesalahan yang mengidentifikasi dan meningkatkan efektifitas serta efisiensi operasional.

 

Daftar Pustaka

Sistem Informasi Management, Chr, Jimmy. L. Gaol, (2008)

http://books.google.co.id/books?id=VFFQD2eHGYYC&pg=PA323&lpg=PA323&dq=media+data+berurutan&source=bl&ots=Ur6YI_K88W&sig=baIRT7lkO71pbN8AiBbFKrUFdcM&hl=id&sa=X&ei=w7qCUKKLJIftrAfwpYGACg&ved=0CCsQ6AEwAA#v=onepage&q=media%20data%20berurutan&f=false

IT Ergonomics, Feri Sulianta, (2010)

http://books.google.co.id/books?id=TRBRySxpxs0C&pg=PA79&lpg=PA79&dq=pengertian+batch+processing&source=bl&ots=XyRaJVuB1b&sig=fjcBEDMXL4eFNJvVROojbRms2iY&hl=id&sa=X&ei=WsOCULyUNMLtrQfMmYD4CA&ved=0CCgQ6AEwAA#v=onepage&q=pengertian%20batch%20processing&f=false

Rika arditasari, 25,11,2011

http://rikaarditasariblogs.blogspot.com/2011/11/pemrosesan-data-online.html

Isnaeni, 4-3-2011

http://ichnurezha.wordpress.com/2011/03/04/perbedaan-batch-processing-dan-online-processing/

Lingga, 9-3-2011

http://mugetsuryan.blogspot.com/2011/03/pemrosesan-data-online-dan-offline.html

Triana, 6-11-2011

http://janithatriana.blogspot.com/2011/11/6-database.html

Saefudin, 2-4-2009

http://saefudin.staff.jak-stik.ac.id/files/sistem-berkas[2].doc

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/01/data-base-5/

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sistem Informasi Psikologi 3 (CBIS)

October 14, 2012

Nama : dewi sartika

Kelas : 4pa01

NPM : 15509128

Computer Based Information system

Istilah Computer Based Information system sebenarnya mengacu pada system informasi yang dikembangkan berbasis teknologi computer. CBIS (Computer Based Information System/Sistem Informasi Berbasis Komputer).

Informasi adalah salah satu jenis utama sumber daya yang tersedia bagi manajer. Output informasi dari computer digunakan oleh para manajer, non-manajer, serta orang-orang dan organisasi-organisasi dalam lingkungan perusahaan. Perusahaan adalah suatu system yang bersifat fisik namun dikelola dengan menggunakan suatu system konseptual, system konseptual itu terdiri dari suatu pengolah informasi yang mengubah data menjadi informasi   sumber daya fisik. Aplikasi computer utama yang pertama adalah pengolahan data akuntansi, aplikasi tersebut lalu diikuti oleh empat aplikasi lain , yaitu; Sistem Informasi Manajemen, Sistem Pendukung keputusan, Kantor Virtual, dan system berbasis pengetahuan. Kelima aplikasi ini membentuk Sistem Informasi Berbasis Komputer (Computer Based Information System), atau CBIS. Menimbang Nilai CBIS Tanpa memandang apakah spesialis informasi atau pemakai yang mengembangkan aplikasi, CBIS harus dinilai dengan cara yang sama seperti investasi besar lain dalam perusahaan. Menimbang nilai CBIS dengan menggunakan gabungan ukuran-ukuran kuantitatif dan subyektif, adalah kunci dalam langkah mencapai sumber daya yang berharga.

Mencapai CBIS Dalam beberapa hal, tiap sub-system CBIS menyerupai suatu organisme hidup-lahir, bertumbuh, menjadi matang, berfungsi, dan akhirnya mati. Proses evolusi ini disebut siklus hidup system (System Life Cycle-SLC), dan terdiri dari tahap-tahap berikut :
-Perencanaan
-Analisis
-Rancangan
-Penerapan
-Penggunaan

Mengelola CBIS Seiring berkembangnya CBIS, manajer merencanakan siklus hidup dan mengatur para spesialis informasi yang terlibat, setelah penerapan, manajer mengendalikan CBIS untuk memastikan bahwa system tersebut terus menyediakan dukungan yang diharapkan. Tanggung jawab keseluruhan manajer dan dukungan tahap yang diberikan oleh para spesialis informasi saat manajer memilih untuk memanfaatkan dukungan para spesialis informasi, kedua pihak bekerjasama untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi solusi alternative, memilih solusi terbaik, merakit perangkat keras dan perangkat lunak yang sesuai, menciptakan database, dan menjaga kemuktahiran system.

Merekayasa Ulang CBIS

Banyak suatu system perusahaan dibuat sebelum teknologi computer secanggih sekarang. System-sistem ini mencakup baik system yang memproses data perusahaan maupun system yang melaksanakan fungsi dasar seperti mengebor minyak atau merakit suatu komponen. Manajemen sering berkesimpulan bahwa perlu dilakukan pendekatan baru atas system-system ini. Dengan sepenuhnya memanfaatkan teknologi computer modern. Proses mengerjakan ulang system itu dinamakan rekayasa ulang (reengineering). Istilah rancang ulang proses bisnis (business process redesign). Atau BPR, juga digunakan. Ketika suatu system direkayasa ulang, itu tidak selalu merupakan pendekatan yang sama sekali baru. unsur-unsur yang baik dari system itu dapat dipertahankan kemudian teknologi computer diterapkan. Dengan semakin banyaknya system yang semakin tua, BPR akan menjadi metodologi pengembangan yang dipilih, dibandingkan SLC.

 

Tipe-tipe system informasi :

CBIS biasanya dibedakan menjadi beberapa tipe aplikasi , yaitu :

a. Transaction processing system (TPS)

b. Management information system (MIS)

c. Decision support  system   (DSS)

D. Expert system and  artificial intelligence (ES,AI)

 

Stair (1992) menjelaskan bahwa system informasi berbasis computer (CBIS) dalam suatu organisasi terdiri  dari komponen-komponen berikut :

a. Perangkat keras

Yaitu perangkat keras komponen untuk melengkapi kegiatan memasukan data, dan keluaran data.

b. Perangkat lunak

Yaitu program dan intruksi yng diberikan ke computer.

c. Database

Yaitu kumpulan data dan informasi yang diorganisasikan sedemikian rupa sehingg mudah diakses ke pengguna system informasi.

d. Telekomunikasi

Yaitu komunikasi yang menghubungkan antar pengguna system engan system computer secara bersama-sama kedalam suatu jaringan kerja yang efektif.

e. Manusia

Yaitu personil dari system informasi, meliputi Manager, analisis, Progamer, dan operator, serta bertanggung jawab terhadap perawatan system.

Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain:

 

1.      Data

Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan sebagai istilah yang berasal dari kata “datum” yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan. Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi. Data adalah fakta yang jelas lingkup, tempat, dan waktunya. Data diperoleh dari sumber data primer atau sekunder dalam bentuk berita tertulis atau sinyal elektronis. Jadi pada intinya, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan merupakan kesatuan nyata yang nantinya akan digunakan sebagai bahan dasar suatu informasi.

 

2.      Informasi
Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai  alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

3.      Sistem
Sistem adalah kumpulan dari beberapa elemen yang saling berintegrasi untuk mencapai tujuan tertentu. Elemen-elemen yang mewakili suatu sistem secara umum adalah masukan (input), pengolahan (processing) dan keluaran (output).

Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut. Kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh beberapa hal yaitu :

a.       Relevan (Relevancy)

b.      Akurat (Accurancy)

c.       Tepat waktu (Time liness)

d.      Ekonomis (Economy)

e.       Efisien (Efficiency)

f.       Ketersediaan (Availability)

g.      Dapat dipercaya (Reliability)

h.      Konsisten

4.      Berbasis Komputer

Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.

 

IMPLEMENTASI CBIS UNTUK KEUNGGULAN KOMPETITIF DALAM OPERASIONAL PERUSAHAAN PADA ERA GLOBALISASI

 

Salah satu penyebab utama terjadinya era globalisasi yang datangnya lebih cepat dari dugaan semua pihak adalah karena perkembangan pesat teknologi informasi. Implementasi internet, electronic commerce, electronic data interchange, virtual office, telemedicine, intranet, dan lain sebagainya telah menerobos batas-batas fisik antar negara. Penggabungan antara teknologi komputer dengan telekomunikasi telah menghasilkan suatu revolusi di bidang sistem informasi.

 

Data atau informasi yang pada jaman dahulu harus memakan waktu berhari-hari untuk diolah sebelum dikirimkan ke sisi lain di dunia, saat ini dapat dilakukan dalam hitungan detik. Tidak berlebihan jika salah satu pakar IBM menganalogikannya dengan perkembangan otomotif sebagai berikut: “seandainya dunia otomotif mengalami kemajuan sepesat teknologi informasi, saat ini telah dapat diproduksi sebuah mobil berbahan bakar solar, yang dapat dipacu hingga kecepatan maximum 10,000 km/jam, dengan harga beli hanya sekitar 1 dolar Amerika!”. Secara mikro, ada hal cukup menarik untuk dipelajari, yaitu bagaimana evolusi perkembangan teknologi informasi yang ada secara signifikan mempengaruhi persaingan antara perusahaan-perusahaan di dunia, khususnya yang bergerak di bidang jasa. Secara garis besar, ada empat periode atau era perkembangan sistem informasi, yang dimulai dari pertama kali diketemukannya komputer hingga saat ini. Keempat era tersebut (Cash et.al., 1992) terjadi tidak hanya karena dipicu oleh perkembangan teknologi komputer yang sedemikian pesat, namun didukung pula oleh teori-teori baru mengenai manajemen perusahaan modern. Ahli-ahli manajemen dan organisasi seperti Peter Drucker, Michael Hammer, Porter, sangat mewarnai pandangan manajemen terhadap teknologi informasi di era modern. Oleh karena itu dapat dimengerti, bahwa masih banyak perusahaan terutama di negara berkembang (dunia ketiga), yang masih sulit mengadaptasikan teori-teori baru mengenai manajemen, organisasi, maupun teknologi informasi karena masih melekatnya faktor-faktor budaya lokal atau setempat yang mempengaruhi behavior sumber daya manusianya.

 

Sehingga tidaklah heran jika masih sering ditemui perusahaan dengan peralatan komputer yang tercanggih, namun masih dipergunakan sebagai alat-alat administratif yang notabene merupakan era penggunaan komputer pertama di dunia pada awal tahun 1960-an.

 

Raymond Kurzweil, 62, telah membuat ratusan prediksi ilmiah berkaitan dengan akselerasi teknologi dan perkembangan inteligensi pada abad ke-21. Dia pun menyebut dirinya sebagai pembaca masa depan teknologi manusia. SEJARAH telah membuktikan prediksinya. Dia berhasil memprediksi Uni Soviet bakal hancur. Begitu pula prediksinya tentang perkembangan pesat internet yang terbukti benar.

 

Kini dia sering memprediksi beberapa teknologi yang akan berkembang pesat dalam beberapa tahun mendatang. Ke depan,menurut Kurzweil,komputer akan benarbenar menjadi bagian tak terpisahkan dalam kehidupan manusia. Akses internet tersedia di manamana. Telepon seluler (ponsel) akan dibuat menjadi satu kesatuan dengan pakaian manusia. Pada 2014, Kurzweil memprediksi robot pembersih rumah akan menjadi suatu hal yang lumrah. Pada 2020, komputer akan memiliki kekuatan yang sama seperti otak manusia. Bentuk komputer akan semakin kecil. Pada tahun tersebut, teknologi medis akan berkembang ribuan kali lebih maju dibandingkan saat ini.

 

Adapun pada 2045, komputer senilai USD1.000 lebih cerdas dibandingkan manusia. Dia sangat percaya,mesin cerdas yang menyamai manusia akan tercipta.Kurzweil sangat yakin, mesin tersebut nantinya memiliki kemampuan penalaran, berpengetahuan,mampu belajar, terampil berbahasa, bergerak, serta berkreativitas tinggi. Selanjutnya,era pasca-2045 disebut Kurzweil sebagai “kebangkitan” alam semesta lantaran mesin mampu menyatu dengan alam. Kurzweil memprediksi, mesin dapat memiliki kemampuan untuk membuat planet seukuran komputer pada 2099. Kontroversi lain yang pernah dikemukakanKurzweiladalahkemampuan manusia bisa menjalani hidup abadi dalam waktu 20 tahun mendatang melalui nanoteknologi. Nanoteknologi dapat membantu agar tubuh manusia bisa terus bekerja,khususnya dalam pemahaman tentang gen-gen tubuh.Teori tersebut disebut Law of Accelerating Return.

 

Keberadaan teori tersebut memungkinkan pembuatan pankreas dan penanaman syaraf. “Teknologi akan membuat kita hidup selamanya,” paparnya kepada Telegraph. Dia mengemukakan,nanobot akan menggantikan sel-sel darah dan bekerja lebih efektif. Dengan penuh keyakinan dia mengatakan, dalam kurun 25 tahun mendatang, manusia dapat berlari dalam ajang Olimpiade selama 15 menit tanpa mengambil napas. Manusia juga mampu menyelam selama empat jam tanpa oksigen.

 

Pada 2050,Kurzweil yakin,teknologi mengizinkan otak manusia berpindah ke tubuh robot. Keabadian pun menjadi kenyataan bagi manusia.Kurzweil menerangkan, jantung manusia di masa depan dapat beristirahat.Pasalnya,kerja jantung dapat digantikan oleh robot yang mengalirkan darah ke seluruh tubuh. Prediksi yang dikemukakan Kurzweil bukan sekadar prediksi layaknya bualan para peramal.Ramalan tentang teknologi masa depan tersebut diungkapkan Kurzweil dalam berbagai bukunya seperti The Age of Intelligent Machines, The 10% Solution for a Healthy Life, How to Eliminate Virtually All Risk of Heart Disease and Cancer, dan buku paling laris karyanya The Age of Spiritual Machines, When Computers Exceed Human Intelligence.

 

Pada Oktober tahun lalu,Kurzweil pun meraih penghargaan The Economist’s Innovation Awards dalam kategori komputer dan telekomunikasi. Pada 2002, dia meraih USD500.000 atas penghargaan Medali Nasional Teknologi yang diberikan oleh mantan Presiden AS Bill Clinton. Pada 1988, dia mendapatkanjulukan “penemutahunini”oleh Museum Ilmu Pengetahuan Boston. Kurzweil telah menerapkan kemajuan teknologi elektronik dasar untuk merintis berbagai produk inovatif dalam bidang pengenalan karakter optik,musik,teks sintesis, dan medis.Kurzweil dipuji karena mampu mengembangkan teknologi yang sukses secara komersial dan merangsang teknologi lain. Bagi Kurzweil, manusia harus berbagi ilmu pengetahuan yang bermanfaat bagi masa depan. Tanpa kenal lelah, dia pun berusaha untuk mengembangkan model dan strategi informasi dan teknologi komunikasi untuk masyarakat di seluruh dunia.“Saya berharap semakin banyak orang yang mengembangkan dan menemukan teknologi baru,” paparnya seperti dikutip dari The Economist. Pria kelahiran 12 Februari 1948 ini memang ilmuwan yang sangat cerdas. Bayangkan saja, pada usia 15 tahun, dia telah menulis program komputer yang digunakan oleh peneliti di IBM.Program komputer tersebut menjadi inspirasi bagi IBM untuk dimanfaatkan oleh perusahaan teknologi komputer ternama tersebut. Di kalangan para ilmuwan, nama besar Kurzweil disebut sebagai pengganti Thomas Edison. Belum cukup sampai di situ, majalah ekonomi ternama Amerika Serikat Forbesmenjuluki Kurzweil sebagai “mesin pemikir terdahsyat”.

 

Daftar pustaka

Analisis dan perancangan Sistem Informasi, Hanif Al Fatta (2007).

http://books.google.co.id/books?id=oHi8C1W4N7wC&pg=PA11&lpg=PA11&dq=CBIS+adalah&source=bl&ots=3LTiwGaaFm&sig=vbW8wlFScX_cW8S_YnfbnFGqXUc&hl=id&sa=X&ei=vD94UOKuFYfJrQeC94DoAw&ved=0CDEQ6AEwAQ#v=onepage&q=CBIS%20adalah&f=false

 

Sistem Informasi Management, Raymond (2008).

http://books.google.co.id/books?id=2aXEg7DtCS0C&pg=PA7&lpg=PA7&dq=arsitektur+komputer&source=bl&ots=ENJ1FpHyfa&sig=dGy-s7ODDOag_BoRW4jNB8i6ZYA&hl=id&sa=X&ei=mZ5vUKGWN4XsrAfI34GwBA&ved=0CCkQ6AEwAA#v=onepage&q=arsitektur%20komputer&f=false

 

Sistem Informasi Management, Chr, Jimmy. L. Gaol, (2008)

http://books.google.co.id/books?id=VFFQD2eHGYYC&pg=PA180&lpg=PA180&dq=arsitektur+komputer&source=bl&ots=Ur55F3I51-&sig=fOxkMnlDABbknWhiAIiB7WFP_1Q&hl=id&sa=X&ei=tZ5vUOKSN8vjrAe20oDgCw&ved=0CEAQ6AEwBA#v=onepage&q=arsitektur%20komputer&f=true

 

Rizky, selasa 07-12-2010.

http://rizki-zakaria.blogspot.com/2010/12/jelaskan-evolusi-dari-computer-based.html

 

 Diposkan oleh My Blog Rico di 14:50

http://prandiricosecretcode.blogspot.com/2009/12/cbis-computer-based-information.html

 

http://sekolahtinggiilmuekonomiindonesia.wordpress.com/2011/09/17/contoh-makalah-sti/

 

 

 

 

 

TUGAS 2 SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI .

October 8, 2012

Nama : dewi sartika

Kelas : 4pa01

NPM : 15509128

 

-ARSITEKTUR KOMPUTER-

 

Perubahan Definisi Arsitektur Komputer
• 1950 -1960                        : Arsitektur komputer adalah suatu komputer aritmatik

• 1970 – pertengahan 1980  : Arsitektur komputer adalah suatu desain instruksi untuk suatu compiler

• 1990                                   : Arsitektur komputer adalah suatu bentuk desain CPU, sistem memori, 

                                                sistem I/O, multiprosesor dan network computer

• 2010                                   : Arsitektur komputer : suatu sistem yang dapat beradaptasi sendiri, struktur 

                                                yang dapat mengorganisasikan sendiri, sistem DNA

Ketika seseorang memikirkan computer, mereka sering sekali memikirkan sekumpulan professor computer dan alat-alat input dan output. Computer mainframe terbesar dan personal computer dimeja anda memiliki arsitektur serupa. Computer memiliki susunan beberpa perangkat sebagai penggeraknya dan sering dikata sebagai satu skema computer (computer schematic) skema ini dibentuk sejak awal permulaan komputer. Analog dengan manusia, komputer juga mempunyai bagian-bagaianyang mempunyai fungsi berbeda-beda. Susunan letak danhubungan antar bagian-bagian hingga membentuk tubuh komputer disebut sebagai arsitektur komputer. Atau dengan kata lain arsitektur komputer merupakan pengorganisasian bagian-bagain fungsional sebuah komputer. Pada prinsipnya sebuah sistem komputer terdiri dari 3 bagian utama :

1.  Perangkat keras  (Hardware)

 Perangkat ini dapat dibentuk kotak yang terhubung melalui sebah kabel elektronika. Perangkat ini dapat berbentuk sebuah mesin pemutar disket, harddisk, mother board.

2. Perangkat lunak (software)

Perangkat ini mengendalikan semua unit system yang ada dikomputer, baik itu dimonitor, hardware, ataupu software.

3.  CPU (Central Processing unit)

Jenis perangkat ini berfungsi untuk menjalankan semua perangkat yang ada .

 

 

Ada 2 bagian pokok arsitektur komputer

1. Instructure Set Architecture
    Spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin berinteraksi dengan computer

2. Hardware System Architacture
    Meliputi subsistem hardware dasar yaitu CPU, Memori dan I/O system

 

-KOGNITIF MANUSIA-

Bakat kognitif manusia mencakup berbagai kemampuan yang luas perangcangan interaksi haru mempertimbangkan berbagai faktor kognitif, lingkungan komputasi mempengaruhi daya penalaran manusia. Perancangan system computer harus memperhatikan berbgai aspek yang menyangkut adanya perbedaan dinamika kognitif, berikut adalaha aspe-aspek yang berhubungan dengan kognitif :

1. Usia  : Sejumlah system dirancang untuk digunakan oleh anak-anak kecil yang belajar  ketrampilan dasar seperti membaca dan berhitung.

2. Cacat : system computer dapat diancang utuk diguaka oleh orang-orang cacat.

3. Derajat pengetahuan teknis  :  sejumlah system dirancang utuk diguakan oleh orag yang mempunyai ketrampila dan fasilitas khusus.

4. focus  : system computer dapat dirancang utuk orag yang memfokuskan diri secara penuh pada saat bekerja.

5. Tekanan Kognitif : system computer digunakan dilingkungan yang berbeda dengan tingkat tekanan kognitif yang berbeda pula.

Panca indera manusia, persepsi, kognitif, dan pengendalian motorik memegang peran yang sangat penting dalam system manusia computer. Karakteristik dan unjuk kerjanya diperoleh dengan berbagai penelitian dan pengalaman empiris. Persepsi dan kognitif oleh sementara orang dianggap sebagai proses yang kurang lebih berbeda. Mekanisme perceptual memerlukan proses aktif yang melibatkan kognisi. Sebagai contoh , ketika kita mendengarkan music maka akan terjadi pengolahan berkecepatan tinggi sebelum kita mulai dapat membedakan pitc dari 2 alat music.

-HUBUNGAN ARSITEKTUR KOMPUTER DAN KOGNISI MANUSIA-

Sebelum kita jauh masuk sebenernya ada ga ya hubungannya Struktur Kognisi Manusia dengan Arsitektur Komputer? nah buat memperjelas kita baca yukkkk………. Model kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman, pengetahuan, tujuan dan pemrosesan. Kategorisasi khusus model ini adalah kompetensi kinerja, selera komputasi, tanpa disertai pembagian yang jelas.

 

Banyak model yang menggunakan pemrosesan mental dimana user mencapai tujuan dengan memecahkan sub-tujuan secara divide-and-conquer (bagi dan taklukkan). Model yang digunakan pada metode ini adalah :

1.     GOMS merupakan model Goals, Operators, Methods, Selections yang diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell.

a.    Goal adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user

 b.    Operator, merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan  user   

           dalam menggunakan sistem

c.    Method, dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan ke dalam beberapa sub-tujuan

d.    Selection, merupakan pilihan terhadap metode yang ada.

 

GOMS tidak membiarkan pilihan menjadi random, namun lebih dapat diprediksi yang secara umum tergantung dari user, kondisi sistem dan detai tujuan. Analisis GOMS umumnya terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang kemudian didekomposisi menjadi deretan unit tugas yang selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar. Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan yugas unit melibatkan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan doman aplikasi secara detail. Bentuk deskripsi high level goal ini nantinya diadopsi selama proses analisis tugas. Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman tumpukan struktur tujuan dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori jangka pendek. Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan jejak user dan perubahan respons.

 

GOMS merupakan metode yang baik untuk mendeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan pekerjaannya. Jika digabung dengan model fisik dan model perlengkapan maka akan dapat digunakan untuk memprediksi kinerja user dari aspek waktu eksekusi.

 

2.    CCT adalah kepanjangan dari Cognitive, Complexity Theory yang diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. CCT merupakan perluasan dari GOMS yang mengandung banyak prediksi atau kemungkinan.

 

Pada CCT terdapat dua deskripsi paralel, yaitu :

User goal

Berhubungan dengan aturan produksi. Aturan tersebut berbentuk  IF <kondisi> THEN <aksi> dan dipisahkan antara aturan untuk pemula dan yang sudah ahli

System atau device

Berhubungan dengan jaringan transisi tergeneralisasi yang sangat detail. Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya mencakup semua model dialog. State (kondisi) adalah pernyataan tentang isi memori kerja. Jika kondisi benilai benar maka aturan produksi dijalankan, sedangkan aksi dapat terdiri dari satu atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja atau berupa aksi ekternal seperti keystroke. Aturan CCT dapat menggambarkan rencana yang kompleks dibandingkan dengan hirarki sekuensial pada GOMS. Aktivitas yang kontinyu dari semua aturan produksi memungkinkan untuk merepresentasikan rencana yang berkesinambungan. Secara umum, semakin banyak aturan produksi dalam CCT maka akan semakin sulit suatu interface dipelajari.

 

Masalah yang ada pada CCT adalah :

Semakin detail deskripsinya, ukuran deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar. Dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk merepresentasikan perilaku user dan iterasi yang sama sehingga mengakibatkan adanya perbedaan  pada hasil pengukuran

Pemilihan notasi yang digunakan, karena penggunaan notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran

CCT adalah alat rekayasa dengan pengukuran kemudahan untuk dipelajari  dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan deskripsi detail perilaku user.

 

. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN STRUKTUR KOGNISI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
a. Kelebihan dan kekurangan dari struktur kognisi yaitu :
   Kelebihan :
   1. Struktur kognisi lebih sistematis sehingga memiliki arah dan tujuan yang jelas banyak memberi          

       motivasi agar terjadi proses belajar.
  2.  mengoptimalisasikan kerja otak secara maksimal.

 b.  Kekurangan :
1.  membutuhkan waktu yang cukup lama
c.  Kelebihan dan kekurangan dari arsitektur komputer Mainframe yaitu :
    Kelebihan :
1.  Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu.
2.  Bisa digunakan oleh banyak pengguna (multi user).
 3. Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan
 4. Menggunakan teknologi time sharring.
5.  Kecepatan kerja processornya hingga 1GOPS (Giga Operations Per Second).
     Kekurangan :
1.  Karena ukurannya yang besar, maka diperlukan ruangan yang besar untuk menyimpannya.
 2. Harganya sangat mahal.
3.  Interface dengan pengguna masih menggunakan teks.
4.  Kerjanya sangat lama.
5.  Membutuhkan daya listrik yang sangat besar.

 

RESENSI

Sistem informasi management, Raymond Mcleod,

http://books.google.co.id/books?id=2aXEg7DtCS0C&pg=PA7&lpg=PA7&dq=arsitektur+komputer&source=bl&ots=ENJ1FpHyfa&sig=dGy-s7ODDOag_BoRW4jNB8i6ZYA&hl=id&sa=X&ei=mZ5vUKGWN4XsrAfI34GwBA&ved=0CCkQ6AEwAA#v=onepage&q=arsitektur%20komputer&f=false

Sistem informasi management, Jimmy. L. Gaol,

http://books.google.co.id/books?id=VFFQD2eHGYYC&pg=PA180&lpg=PA180&dq=arsitektur+komputer&source=bl&ots=Ur55F3I51-&sig=fOxkMnlDABbknWhiAIiB7WFP_1Q&hl=id&sa=X&ei=tZ5vUOKSN8vjrAe20oDgCw&ved=0CEAQ6AEwBA#v=onepage&q=arsitektur%20komputer&f=true

Mirna, Arsitektur Komputer, Saturday, September 20, 2008.

http://arsitektur-komputer.blogspot.com/2008/09/arsitektur-komputer.html

Ijam, Cara kerja komputer, 9-15-2010.

http://ml.scribd.com/doc/18496516/Cara-Kerja-Komputer

 

http://ocw.gunadarma.ac.id/course/civil-and-planning-engineering/study-program-of-architectural-engineering-s1/pengantar-arsitektur/komputer-dalam-arsitektur

Interaksi manusia dan komputer, Insap Santoso.

http://books.google.co.id/books?id=_pXa7CvwTC0C&pg=PA38&lpg=PA38&dq=kognitif+manusia+adalah&source=bl&ots=9zDmFSWDyk&sig=h_TVKV67iGi6THsLnkz-NhF7CYA&hl=id&sa=X&ei=Gp9vUIHzFYXprQfHu4GYCg&ved=0CD0Q6AEwBA#v=onepage&q=kognitif%20manusia%20adalah&f=true

Islamologi dari empiris ke Rasionalisme, Hasan Hanafi.

http://books.google.co.id/books?id=epup31kgXM8C&pg=PA315&lpg=PA315&dq=kognisi+manusia+adalah&source=bl&ots=qZryCZCiwb&sig=jt51h_WMpFjNnfa_1vHuZ2lZpDc&hl=id&sa=X&ei=MqZvUPbIG4KIrAe644DgDA&ved=0CCkQ6AEwAA#v=onepage&q=kognisi%20manusia%20adalah&f=false

Arsitektur dan Perilaku manusia, Joyce Marsela.

http://books.google.co.id/books?id=Ltvj89G2AP4C&pg=PA84&lpg=PA84&dq=kognisi+manusia&source=bl&ots=_vz0n-EhRs&sig=hUX11KUts5YhN9bHI4DZkQE24T4&hl=id&sa=X&ei=IKZvUKr_KoePrgfuh4GYDw&ved=0CFkQ6AEwCQ#v=onepage&q=kognisi%20manusia&f=false

 

http://jengfitri-ajah.blogspot.com/2012/03/analisa-perbedaan-sruktur-kognisi.html

 

http://annesdecha.blogspot.com/2012/03/analisa-struktur-kognisi-manusia-dan.html

http://ichasajablogspotcom.blogspot.com/2012/03/analisa-perbedaan-struktur-kognisi.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tugas Sistem Informasi psikologi

September 30, 2012

Nama : Dewi sartika

Npm : 15509128

Kelas: 4pa01

TUGAS SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

 

 

Informasi

 

Telah kita ketahui bersama bahwa informasi mempunyai manfaat dan punya peranan yang sangat dominan dalam suatu kehidupan. Karena informasi itu sendiri adalah segala sesuatu keterangan yang bermanfaat bagi manusia dalam rangka mencapai tujuan. Sedangkan menurut Kernnet. C (2004) mengatakan bahwa informasi adalah data yang sudah dibentuk kedalam sebuah formulirbentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia. Anton. M (1990) juga mengatakan bahwa informasi adalah keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan dasar kajian analisis atau kesimpulan.

Dalam memahami berbagai jenis informasi dapat diklasifikasikan menjadi 2, yaitu informasi verbal dan informasi non verbal.

  1. Informasi verbal : Dapat dinyatakan dalam bentuk kata-kata ataupun kalimat.
  2. Informasi non verbal : Gambar, Grafik, Bagan, Diagram, Tabel.

Informasi ilmiah juga dapat dikalsifikasikan menjadi 3 bagian.

  1. Informasi primer : laporan penelitian, tesis, disertasi.
  2. Informasi sekunder : Katalog, daftar buku, indeks,
  3. Informasi tersier : Tinjauan literature, kamus, ensiklopedia

 

 

Sistem

 

System merupakan tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses pekerjaan Kusrini (2007). System juga merupakan suatau fakta yang tersusun dan teratur secara logis berupa prinsip-prinsip, doktrin, atau semacamnya, dalam suatu bidang pengetahuan atau pemikiran tertentu.

System dibagi menjadi 2 bagian yaitu :

  1. Sistem terbuka
  2. System tertutup.

 

Psikologi

 

Dilihat dari katanya, psikologi berasal dari kata Psyche yang berarti jiwa atau nafas hidup dan kata Logos yang berarti ilmu. Dengan  gabungan dua kata itu psikologi seolah-olah sebagai ilmu kejiwaan, tetapi mengartikan psikologi sebagai ilmu yang mempelajari jia merupakan hal yang kurang tepat karena dalam kenyataanya psikologi tidak mengkaji jiwa sebagai objeknya karena jiwa merupakan Sesuatu yang tidak dapat diamati secara konkrit. Jadi psikologi adalah suatu ilmu pengetahuan yang mengkaji perilaku individu dalam interaksi dengan lingkungan.

Jiwa secara harfiah berasal dari perkataan sansekerta JIV, yang berarti lembaga hidup (levensbeginsel), atau daya hidup (levenscracht). Oleh karena jiwa itu merupakan pengertian yang abstrak, tidak bisa dilihat dan belum bisa diungkapkan secara lengkap dan jelas, maka orang lebih cenderung mempelajari “jiwa yang memateri” atau gejala “jiwa yang meraga/menjasmani”, yaitu bentuk tingkah laku manusia (segala aktivitas, perbuatan, penampilan diri) sepanjang hidupnya. Oleh karena itu, psikologi butuh berabad-abad lamanya untuk memisahkan diri dari ilmu filsafat.
Perkataan tingkah laku/perbuatan mempunyai pengertian yang luas sekali. Yaitu tidak hanya mencakup kegiatan motoris saja seperti berbicara, berjalan, berlari-lari, berolah-raga, bergerak dan lain-lain, akan tetapi juga membahas macam-macam fungsi seperti melihat, mendengar, mengingat, berpikir, fantasi, pengenalan kembali, penampilan emosi-emosi dalan bentuk tangis, senyum dan lai-lain.

Kegiatan berpikir dan berjalan adalah sebuah kegiatan yang aktif. Setiap penampilan dari kehidupan bisa disebut sebagai aktivitas. Seseorang yang diam dan mendengarkan musik atau tengah melihat televisi tidak bisa dikatakan pasif. Maka situasi dimana sama sekali sudah tidak ada unsur keaktifan, disebut dengan mati.

Pada pokoknya, psikologi itu menyibukkan diri dengan masalah kegiatan psikis, seperti berpikir, belajar, menanggapi, mencinta, membenci dan lain-lain. Macam-macam kegiatan psikis pada umumnya dibagi menjadi 4 kategori, yaitu: 1) pengenalan atau kognisi, 2) perasaan atau emosi, 3) kemauan atau konasi, 4) gejala campuran.

Namun hendaknya jangan dilupakan, bahwa setiap aktivitas psikis/jiwani itu pada waktu yang sama juga merupakan aktifitas fisik/jasmani. Pada semua kegiatan jasmaniah kita, otak dan perasaan selalu ikut berperan ; juga alat indera dan otot-otot ikut mengambil bagian didalamnya.

 

 

 

Sistem Informasi Psikologi

 

Dari ketiga penjelasan diatas tampaknya mengantarkan kita padda suatu pengertian dari Sistem Informasi Psikologi, yaitu suatu fakta yang tersusun secara logis dalam suatu bidang pengetahuan atau pemikiran sebelumnya yang membentuk sesuatu keterangan yang bermanfaat bagi manusia dalam rangka mencapai tujuan yang berisikan ilmu pengetahuan yang mengkaji perilaku individu dalam interaksi dengan lingkungan.

 

 

Resensi

Sistem informasi Management , Jimmy. L. Goal http://books.google.co.id/books?id=VFFQD2eHGYYC&pg=PA8&lpg=PA8&dq=informasi+adalah&source=bl&ots=Ur54G1G640&sig=p5L0xbG1S4_v2TR39PTwFU7Gp_U&hl=id&sa=X&ei=qI1hUJvpK4PJrQe0-IHgDg&ved=0CCsQ6AEwAA#v=onepage&q=informasi%20adalah&f=true

Teknologi, informasi dan komunikasi X. Grasindo. http://books.google.co.id/books?id=IswO68ilMgUC&pg=PA46&lpg=PA46&dq=informasi+adalah&source=bl&ots=ToWFm_w_P2&sig=OuPKFD1SsWqupdVp9Wje3BvmrqM&hl=id&sa=X&ei=95hhUMLKDKbumAWWyIGQCQ&ved=0CEgQ6AEwBjgU#v=onepage&q=informasi%20adalah&f=false

Bahasa Indonesia Tataran Semenjana.

http://books.google.co.id/books?id=q0yBCdmfwIsC&pg=PA73&lpg=PA73&dq=jenis-jenis+informasi&source=bl&ots=VnxOLUmqZ3&sig=VOPXZPZAfXP5n-w_3qxCN98eEyw&hl=id&sa=X&ei=aZthUKV-xeSYBeTBgegF&ved=0CCsQ6AEwAA#v=onepage&q=jenis-jenis%20informasi&f=false

Strategi  perancangan dan pengelolaan basis data.

http://books.google.co.id/books?id=BTAZQGVadDYC&pg=PA21&lpg=PA21&dq=jenis-jenis+informasi&source=bl&ots=W05lI-rMJ-&sig=a0c0_GW_BSgSY0Czom-AdS2Gkso&hl=id&sa=X&ei=aZthUKV-xeSYBeTBgegF&ved=0CDAQ6AEwAQ#v=onepage&q=jenis-jenis%20informasi&f=false

Dasar-dasar Management.

http://books.google.co.id/books?id=5a6qKl5NpHQC&pg=PA39&lpg=PA39&dq=%27sistem%27+adalah&source=bl&ots=JMmuhdzynE&sig=l865vRGU05tDciop0eMv9ytsF8Y&hl=id&sa=X&ei=MaBhUJ-rGcTWrQfJkoC4Bw&ved=0CEwQ6AEwBzge#v=onepage&q=%27sistem%27%20adalah&f=false

Ilmu dan Aplikasi Pendidikan.

http://books.google.co.id/books?id=TkqF8C8ffK4C&pg=PA125&lpg=PA125&dq=pengertian+ilmu+psikologi&source=bl&ots=OW_8VxHgYa&sig=Sb9_LEHaW4o-0vehu4tL6cn95Ao&hl=id&sa=X&ei=ekdoUNqWGYHqrQfm6YDoAQ&ved=0CD4Q6AEwAw#v=onepage&q=pengertian%20ilmu%20psikologi&f=false

Kebebasan Negara dan Pembangunan.

http://books.google.co.id/books?id=gGPnJKMU5hwC&pg=PA287&lpg=PA287&dq=pengertian+ilmu+psikologi&source=bl&ots=H8UugeAHiI&sig=Zs50D3QAXK9HDA17nXDMMq4hPxc&hl=id&sa=X&ei=ekdoUNqWGYHqrQfm6YDoAQ&ved=0CEIQ6AEwBA#v=onepage&q=pengertian%20ilmu%20psikologi&f=false

psikologi zone : http://www.psikologizone.com/pengertian-ilmu-psikologi/0651110

 

unitomo : http://blog.unitomo.ac.id/dwicah/files/2012/05/Konsep-SI.pdf

 

Mat Jarvis, Teori-Teori Psikologi, Nusa Media, Ujung Berung: Bandung, 2000.

 

Kartini. K, Psikologi sosial untuk managemen, Rajawali Pers, Kelapa gading: Jakarta, 1991.

 

TUGAS SOFSKILL TENTANG FILM YANG DISUKAI

April 23, 2012

The Orphan

 

 

Film ini diawali dengan kisah bagaimana Kate Coleman (diperankan oleh Vera Farmiga) mengalami keguguran di rumah sakit. Sejak saat itu dia mengalami depresi dan kecanduan alkohol. Suaminya, Jack Coleman (diperankan oleh Peter Sarsgaard) berusaha membantunya melewati masalah itu dan akhirnya sepakat untuk mengadopsi seorang anak dari panti asuhan. Meskipun sebenarnya mereka sudah memiliki dua orang anak, yaitu Daniel (diperankan oleh Jimmy Bennet) dan Max (diperankan oleh Aryana Engineer) yang bisu dan tuli.

 

Di panti asuhan mereka mengadopsi Esther (diperankan oleh Isabelle Furhman) yang baru berusia 9 tahun. Ia berasal dari Rusia dan keluarga yang terakhir mengadopsinya tewas dalam sebuah kebakaran. Esther berhasil memikat Jack dan Kate dengan senyumnya yang tulus dan kemampuannya melukis. Tak menunggu lama, Kate dan Jack mengadopsi Esther dan membawanya pulang ke rumah mereka. Max langsung menyambut gembira kedatangan Esther, tapi Daniel sangat membencinya. Karena gaya berpakaian Esther yang kolot dan caranya memandang yang tidak biasa.

Tidak perlu waktu lama untuk mengetahui memang ada sesuatu yang salah dengan Esther. Setelah kedatangannya, keluarga harmonis yang bahagia itu perlahan-lahan mulai diliputi masalah. Esther juga berhasil menyakiti salah seorang teman sekelasnya yang sering mengganggunya. Dia mendorongnya dari tempat permainan hingga mengalami patah tulang.

Ketika kebetulan suster Abigail (diperankan oleh CCH Pounder) yang bekerja di panti asuhan dulu menelepon, Kate langsung menceritakan kejadian itu kepadanya. Keesokan harinya, suster Abigail datang ke rumah mereka untuk membicarakan sesuatu. Ia mengatakan kalau mungkin Esther memiliki keanehan. Karena dimana ada keributan atau kecelakaan, dia selalu ada disana. Dia menawarkan untuk membawa Esther kembali ke panti asuhan. Kate dan Jack mengatakan akan memikirkannya dulu.

 

 

Esther yang mengetahui niat suster Abigail untuk membawanya kembali berhasil membunuhnya dengan menghantam kepalanya menggunakan martil. Dia memaksa Max membantunya dan menyimpan rahasia itu atau dia akan membunuhnya. Max yang ketakutan hanya bisa menurut. Esther lalu menyembunyikan martil yang dipergunakannya untuk membunuh suster Abigail di rumah pohon milik Daniel. Peristiwa itu terlihat oleh Daniel ketidak secara tidak sengaja dia berada di sekitar tempat itu.

Dan Esther ternyata tahu kalau Daniel mengintipnya dan mengancamnya dengan cutter ketika dia sedang tidur. Dia lalu menyakiti Kate dengan memotong semua mawar putih yang ditanamnya di makam Jessica, anak perempuannya yang meninggal waktu dia keguguran dulu. Saking marahnya, Kate menarik lengan Esther. Dia menjerit kesakitan untuk menarik perhatian Jack. Dan dengan sengaja dia menjepit lengannya hingga patah untuk mengesankan Kate adalah penyiksa anak.

Kate berusaha mencari tahu latar belakan Esther. Ternyata dia dulu tinggal di Saarne Institute, sebuah rumah sakit jiwa di Estonia. Dia menghubungi rumah sakit itu tapi mereka mengatakan tidak mengenal pasien bernama Esther. Kate lalu mengirimkan fotonya melalui email dan menunggu mereka mengecek lebih jauh.

Daniel akhirnya nekad untuk membongkar kejahatan Esther. Dari Max dia mengetahui kalau Esther menyimpan martil yang dipakainya untuk membunuh suster Abigail di rumah pohon. Diam-diam dia naik dan memeriksa tempat itu, tapi ternyata Esther sudah menunggunya dan membakar rumah itu agar Daniel tewas terbakar. Tapi Daniel berhasil selamat tapi harus masuk ICU. Ketika Esther berniat menghantam kepalanya dengan batu, Max muncul dan mendorong Esther hingga jatuh. Kate dan Jack membawa Daniel ke rumah sakit.

Di rumah sakit, Esther masih juga berusaha membunuh Daniel dan menutup wajahnya dengan bantal. Alat penanda sudah menunjukkan garis datar dan ia keluar dari ruangan itu dengan tersenyum. Tapi ternyata dokter berhasil menyelamatkan Daniel. Kate langsung mengetahui kalau itu adalah ulah Esther. Di depan banyak orang ia menampar Esther hingga terjatuh dan berdarah. Akhirnya Kate dibius dan harus tinggal di rumah sakit malam itu.

Esther sangat senang begitu menyadari dia akan berduaan di rumah dengan Jack. Dia menggunakan kesempatan itu untuk menggoda Jack agar tidur dengannya. Jack menolak dan menyuruhnya naik ke kamarnya. Esther sangat marah karena merasa ditolak. Dia pun mengambil pisau dan pistol yang didapatnya dari lemari besi.

Pada saat itu, di rumah sakit, Kate menerima telepon dari Saarne Institution. Dokter yang menghubunginya mengatakan kalau nama asli Esther adalah Leena Klammer. Dia sebenarnya bukan seorang anak-anak lagi. Dia adalah wanita dewasa yang berusia 33 tahun. Dia mengidap penyakit yang membuat tubuhnya berhenti berkembang secara fisik. Jadi, meskipun usianya sudah dewasa, dia tetap terlihat seperti anak yang berusia 9 tahun. Leena adalah seorang psikopat yang sangat berbahaya. Dia berhasil melarikan diri dari rumah sakit itu setelah membunuh beberapa pegawai.

Kate buru-buru pulang dan mendapati bahwa Jack sudah tewas dengan banyak luka bacokan di tubuhnya. Dan ia harus kucing-kucingan dengan Esther yang membawa pistol, untuk bisa naik dan menjemput Max yang bersembunyi di dalam lemari. Dalam perkelahian, dia berhasil memuat Esther pingsan dan membawa lari Max. Tapi ternyata, Esther berhasil menyusul dan mereka bergulat di atas danau yang membeku karena lapisan es. Pecahan es itu retak dan mereka berdua terjun ke dalam air yang dingin.

 

Kate berhasil menghantam wajah Esther dan naik terlebih dahulu ke permukaan. Esther menyusul di belakangnya sambil berkata:
Jangan biarkan aku mati, bu.
Kate memandangnya dengan marah lalu menendangnya sekuat tenaga sambil berkata:
Aku bukan ibumu!
Tendangan Kate membuat leher Esther patah dan dia masuk kembali ke dalam air dan tenggelam.

 

 

 

 

 

Alasan saya menyukai film the ophran

 

Mengapa saya menyenangi film The Opran, karena didalam film ini disajikan beragam ketegangan yang tercipta karena seorang wanita berusia  33 tahun yang menyamar menjadi anak perempuan yang berusia 9 tahun. Ia dengan mudah menyamar karena memang wanita tersebut mengalami kelainan pada Pituitary di bagian otak, sederhananya, pituitary ini adalah salah satu bagian di otak kita yang mengatur sekresi hormon di tubuh kita, dimana salah satunya hormon pertumbuhan. Atau disebut juga  Sindrom Turner, biasanya disebabkan oleh kelainan pada kromosom dimana normalnya seorang wanita akan memiliki 2 kromosom X, pada penderita sindrom ini, hanya memiliki satu saja atau tidak berfungsi sempurna. Akibatnya, berpengaruh pada pertumbuhan tubuh, jadi intinya perkembangan tubuh waita tersebut terganggu jadinya tubuhnya masih terlihat seperti anak perempuan yang berusia 9 tahun.

 

Didalam film ini wanita itu bernama  Esther, menariknya Ester tidak mengalami gangguan pada pertumbuhan tubuh saja tapi ia pernah masuk salah satu rumah sakit jiwa, ia selalu membunuh keluarga yang mengdopsinya keculai ayahnya karena ia mengincar untuk bercinta dengan ayah angkatnya, tapi jika ayahnya menolak maka ayahnya juga dibunuh, dari pernyataan tersebut Esther mengindikasikan gangguan Psikopat.  Menurut saya film ini sungguh menarik bahkan saya  sudah menonton film ini sebanyak 14 kali, karena film ini menyuguhkan beragam ketegangan yang rasional. Menurut saya film ini juga menampilkan gambaran perasaan kebanyakan ibu yang baru saja mengalami keguguran sehingga tak banyak mengalami gangguan manic-depresif hingga mengganggu kehidupnya. Cerita film ini sungguh sangat jarang saya temukan di film horror lainnya. Tapi tak menghilangkan ketakutan jika menonton flim ini.

TUGAS SOFTSKILL = PSIKOTERAPI

March 25, 2012

PSIKOTERAPI DENGAN METODE PSIKOANALISIS NAMA = DEWI SARTIA
NPM = 15509128
KELAS = 3PA01
 Psikoanalisis adalah sebuah model perkembangan kepribadian, sifat manusia yang menggunakan metode psikoterapi

 psikoanalisis :

1) mental individu menjadi bisa dipahami, dan pemahaman terhadap sifat manusia bisa diterapkan pada perbedaan permasalahan manusia.
2) perkembangan pada masa dini kanak-kanak memiliki pengaruh yg kuat thd kepribadian dimasa dewasa.
3) terapi psikoanalisis telah memberikan cara-cara mencari keterangan dari ketidaksadaran melalui analisis atas mimpi-.mimpi

 Konsep utama terapi psikoanalisis
struktur kepribadian
- Id
- Ego
- super ego

 kesadaran & ketidaksadaran
konsep ketaksadaran
mimpi2 → merupakan representative simbolik dari kebutuhan2, hasrat2 konflik
salah ucap / lupa → thd nama yg dikenal sugesti pascahipnotik

- Kecemasan
Adalah suatu keadaan yg memotifasi kita untuk berbuat sesuatu
Fungsi → memperingatkan adanya ancaman bahaya

- 3 macam kecemasan
1. Kecemasan realistis = kecemasan yang terbentuk dari pengalaman nyata yang pernah terjadi
2. Kecemasan neurotic = kecemasan yang terbentuk dari kekuatan fikiran yang terbentuk oleh individu itu sendiri
3. Kecemasan moral = jenis kecemasan yang dipengaruh oleh perilaku seseorang.

Tujuan terapi Psikoanalisis
a. Membentuk kembali karakter individu dengan jalan membuat kesadaran yg tak disadari didalam diri individu.
b. Focus pada pengalaman masa anak-anak.

 Fungsi & peran Terapis
a. Terapis membiarkan berbagi sedikit perasaan & pengalaman sehingga klien memproyeksikan dirinya kepada terapis
b. Membantu klien dalam mencapai kesadaran diri, kejujuran, keefektifan dalam melakukan hubungan personal dalam menangani kecemasan secara nyata
c. Membangun hubungan kerja dengan klien, dengan banyak mendengar & memaknai.
d. Terapis memberikan perhatian khusus pada klien
e. Mendengarkan kesenjangan & pertentangan pada cerita klien

Teknik dasar Terapi Psikoanalisis

1. Asosiasi bebas
→ adalah suatu metode pemanggilan kembali pengalaman masa lalu & emosi2 yg berkaitan dengan situasi traumatik di masa lalu
2. Penafsiran
→ Adalah suatu prosedur dalam menganalisa asosiasi2 bebas, mimpi2, resistensi2 dan transferensi. (ini saya agak kurang mengerti)
3. Analisis Mimpi
→ Suatu prosedur yg penting untuk menyingkap atas beberapa masalah yg tak terselesaikan
4. Analisis dan Penafsiran Resistensi
→ Ditujukan untuk membantu klien agar menyadari alasan yg ada dibalik resistensi sehingga bisa menanganinya
5. Analisis & Penafsiran Transferensi
→ Adalah teknik utama dalam Psikoanalisis karena mendorong individu untuk menghidupkan kembali masa lalu nya dalam terapi.

SUMBER : WIKIPEDIA.COM

tugas softskill psikoterapi.

March 16, 2012

nama : dewi sartika

kelas: 3pa01

npm : 15509128

 

 Sejarah Psikoterapi :

Psikoterapi berawal dari upaya menyembuhkan pasien yang menderita penyakit jiwa

-          berabad-abad yang lalu

orientasi mistik -à upaya mengusir roh jahat dengan cara tidak manusiawi (mengisolasi, mengikat, memasung, memukul)

-          Philipe Pinel

Melakukan pendekatan bersifat manusiawi, yang berorientasi kasih sayang (love oriented approach) -à mendirikan asylum

-          Anton Mesmer

Mempergunakan teknik hypnosis  & sugesti, teknik hypnosis kemudian digunakan oleh Jean Martin Charcot

-          Paul Dubois

Merumuskan & menekankan peranan penting teknik berbicara (speech technique, talking cure) yang digunakan kepada pasien. Paul Dubois tercatat sebagai “The First Psychotherapiest

-          Joseph Breuer (senior dari Sigmund Freud) & Sigmund Freud

-          menggunakan teknik hypnosis & teknik berbicara dalam upaya menyembuhkan pasien2 histeria

-          Pada Breuer à talking cure dilakukan terhadap pasien dalam keadaan hypnosis

-          Pada Sigmund Freud à talking cure dilakukan terhadap pasien dalam keadaan sadar (à cikal bakal lahirnya psikoanalisis)

 

Pengertian
 

 Psikoterapi  berasal dari dua kata, yaitu “Psyche” dan “Therapy”. Psyche  artinya kejiwaan atau mental dan Therapy adalah penyembuhan atau usada. Jadi kalau dibahasa Indonesiakan psikoterapi mungkin dapat disebut Penyembuhan jiwa atau Penyembuhan (usada) mental.

Jadi psikoterapi  merupakan  Proses interaksi formal 2 pihak (2 orang/lebih), bertujuan memperbaiki keadaan yang tidak menyenangkan (distres) pada salah 1 pihak karena tidak berfungsinya / ketidakmampuan pada fungsi kognitif, afeksi atau perilaku, dengan terapis berusaha mengembangkan memelihara atau mengubahnya dengan menggunakan metode2 sesuai pengetahuan & skill, serta bersifat profesional & legal.

 

 

 

 

 

Ciri psikoterapi 

  1. Proses :  Interaksi 2 pihak, formal, profesional, legal, etis
  2. Tujuan : Perubahan kondisi psikologis individu -à  pribadi yang positif / optimal (afektif, kognitif, perilaku/kebiasaan)
  3. Tindakan, berdasar :

-          ilmu (teori2), teknik, skill yang formal

-          assessment (data yang diperoleh melalui proses assessment – wawancara, observasi, tes, dsb)

Tujuan Terapi dalam Psikoterapi
1. Memperkuat motivasi untuk melakukan hal-hal yang benar. Tujuan ini biasanya dilakukan melalui terapi yang sifatnya direktif dan suportif. Persuasi dengan cara diari nasehat sederhana sampai pada hypnosis digunakan untuk menolong orang bertindak dengan cara yang tepat.
2. Mengurangi tekanan emosi melalui kesempatan untuk mengekspresikan perasaan yang mendalam. Fokus disini adalah adanya katarsis.
3. Membantu klien mengembangkan potensinya. Klien diharapkan dpt. Mengembangkan potensinya. Ia akan mampu melepaskan diri dari fiksasi yang dialaminya. Klien akan menemukan bahwa dirinya mampu untuk berkembang ke arah yang lebih positif.
4. Mengubah kebiasaan. Tugas perapis adalah menyiapkan situasi belajar baru yang dapat digunakan untuk mengganti kebiasaan-kebiasaan yang kurang adaptif.
5. Mengubah struktur kognitif individu. Menggambarkan ttg. Dirinya sendiri maupun dunia sekitarnya. Masalah muncul biasanya terjadi kesenjangan antara struktur kognitif individu dengan kenyataan yang dihadapinya. So. Struktur kognisi perlu diubah untuk menyesuaikan dengan kondisi yang ada.
6. Meningkatkan pengetahuan dan kapasitas untuk mengambil keputusan dengan tepat.
7. Meningkatkan pengetahuan diri atau insight (pencerahan).
8. Meningkatkan hubungan antar pribadi. Terapi kelompok merupakan dapat memberikan kesempatan bagi individu untuk meningkatkan hubungan antar pribadi ini.
9. Mengubah lingkungan social individu. Terutama terapi yang diperuntukan untuk anak-anak.
10. Mengubah proses somatic supaya mengurangi rasa sakit dan meningkatkan kesadaran tubuh. Latihan fisik dapat dilakukan untuk meningkatkan kesadaran individu. Seperti : Relaksasi untuk mengurangi kecemasan, yoga, senam, menari dll.

 

11. Mengubah status kesadaran untuk mengembangkan kesadaran, control, dan kreativitas diri.
Tujuan-tujuan tersebut saling mengkait. Itu bukan berdiri sendiri-sendiri. Misalnya : Latihan tubuh dapat dikombinasikan dengan latihan meditasi. Mengembangkan potensi dapat dikombinasikan dengan pemecahan masalah.

TAHAP-TAHAP PSIKOTERAPI
Setelah mengatahui tujuan terapi perlu mengetahui tahapan-tahapan dalam terapi.
A. Wawancara
Terapis akan mengetahui keluhan atau permasalahan klien. Dalam tahap ini perlu dikemukakan :
• Aturan-aturan apa saja yang perlu diketahui oleh klien.
• Apa yang akan dilakukan oleh terapis
• Apa yang diharapkan klien
• Adanya persekutuan antara klien dengan terapis untuk melawan masalah yang dihadapi klien.
• Perlu dibina rapport, yaitu hubungan yang menimbulkan keyakinan dan kepercayaan klien bahwa ia akan dapat ditolong. Tanpa ini klien akan lari sebelum mulai. Terapi tidak akan berjalan seperti yang diharapkan.
• Perlu dikembangkan komitmen klien untuk menjalankan perannya sebagai klien.
• Kontrak terapeutik, perlu pula dikemukakan.
• Persetujuan antara tugas klien dan tugas terapis kapan dan dimana terapi dilakukan dan berapa lama.
• Kemukakan tujuan yang akan dicapai oleh klien dalam trapi. Apa yang dapat dijanjikan terapis dan apa yang dapat diharapkan oleh klien
• Untuk menyakinkan klien perlu dikemukakan keberhasilan yang telah dialami terapis untuk kasus-kasus yang sama. Atau dapat dikemukakan hasil penelitian tentang efektivitas pendekatan yang digunakan terapis.

Tugas terapis adalah memberikan perhatian penuh dan mendengarkan dengan seksama apa yang diungkapkan oleh klien.
Tugas klien adalah menceritakan semuanya pada terapis. Jangan sampai terbalik bahwa terapis yang banyak bicara dank lien yang mendengarkan.
Terapis banyak memberikan nasehat dank lien hanya mendengarkan saja. Kalau sampai terjadi seperti ini berarti bukan merupakan proses psikoterapi tetapi konsultasi.

B. Proses Terapi
Tahap kedua dari psikoterapi adalah proses terapi. Supaya terjadi komunikasi yang mengalir dengan baik perlu dilakukan hal-hal sbb:
• Mengkaji pengalaman klien
• Menggali pengalaman masa lalu
• Mengkaji hubungan antara terapis dank lien saat ini dan di sini
• Melakukan pengenalan, jenjelasan, dan pengartian perasaan dan arti-arti pribadi pengalaman  klien

C. Pengertian ke Tindakan
Tahap ini dilakukan pada saat menjelang terapi berakhir.
Hal-hal yang perlu dilakukan terapis dan klien :
• Disini terapis mengkaji bersama klien tentang apa yang telah dipelajari klien selama terapi berlangsung.
• Apa yang telah diketahui klien akan diterapkan dalam kehidupannya nanti.

D. Mengakhiri Terapi
Terapi dapat diakhiri kalau tujuan telah tercapai. Atau apabila klien tidak melanjutkan terapi.
Demikian juga terapis dapat mengakhiri terapi kalau ia tidak dapat lagi menolong kliennya, ia mungkin dirujuk
Klien harus diberitahu beberapa waktu sebelum pengakhiran terapi, hal ini penting karena klien akan menghadapi lingkungannya nanti sendiri tapa bantuan terapis.
Ketergantungannya kepada terapis selama ini sedikit-sedikit harus dihilangkan dengan menumbuhkan kemandirian klien.

 

INTERVENSI DASAR
Tiap terapi (Pend. Psikodinamika, humanistic, atau perilaku) slalu membutuhkan intervensi dasar.
Ketrampilan intervensi dasar ini sangat berguna antar lain:
• Profesional akan terpercaya
• Klien akan yakin bahwa professional akan dapat menolong permasalahan yang sedang dihadapinya.
• Klien akan merasa dimengerti sehingga ia akan dapat lebih mudah untuk berubah
• Kerja sama yang baik akan terbina bilamana professional dapat menunjukkan ketrampilannya dalam intervensinya.
Menurut Korchin (1979) perlu adanya kondisi-kondisi yang perlu dicapai dalam psikologi :
• Psikoterapi merupakan kesempatan untuk belajar
• Dalam psikoterapi individu mengalami bukan hanya membicarakan pengalamannya.
• Hubungan yang menyembuhkan.
• Motivasi, keyakinan, dan harapan klien perlu ada dalam tiap proses psikoterapi.

BEBERAPA INTERVENSI DASAR
Untuk mencapai tujuan ada beberapa intervensi yang perlu diketahui dan dikuasai. Beberapa intervensi tersebut adalah:
1. Bertanya.
Untuk bertanya sebagai intervensi perlu dilakukan dengan teknik tertentu. Yaitu bertanya tapi bukan dengan kalimat Tanya yang dimulai dengan kata Tanya tetapi dengan pernyataan. Lebih baik lagi bila dikaitkan dengan apa yang dikemukakan klien sebelumnya.
Contoh :
“Anda tadi telah menceritakan ttg….padahal keluhan anda adalah ttg….. Saya ingin tahu lebih lanjut tentang…..Mungkin anda dapat menceritakan tentang hal tersebut sekarang.”
Yang perlu diperhatikan lagi dalam bertanya adalah observasi yang teliti tentang ekspresi wajah, gerak tangan dan tubuh klien. Komunikasi non verbal ini merupakan sumber informasi yang kaya akan apa yang sedang dialimi klien saat itu.

2. Penjelasan
Data yang terkumpul harus akurat. Hal-hal yang kurang jelas perlu dimintakan penjelasannya.
Contoh :
“Anda mengatakan bahwa hubungan anda dengan bos kurang baik. Saya ingin kejelasan tentang perasaan Anda terhadap hubungan yang kurang baik ini. Anda merasa terpojok dalam hubungan ini., Mungkin Anda dapat menerangkan lebih lanjut tentang perasaan terpojok ini ?”
3. Eksklamasi
Yaitu kata-kata atau gerakan yang menyatakan menyetujui, mengerti, ataupun tidak menyetujui akan apa yang dikemukakan oleh klien. Kata-kata “Hhh..hhm”, “Ya” atau anggukan kepala, gelengan kepala adalah contoh eksklamasi. Juga kita harus perhatian penuh terhadap apa yang dikemukakan klien.

4. Konfrontasi
Adalah intervensi yang ampuh apabila dilakukan dengan tepat. Intervensi ini dilakukan kalau hubungan terapis dengan kliennya telah terbina dengan baik. Klien harus siap untuk menerimanya.
Konfrontasi dapat dilakukan apabila klien menghindari suatu topic atau berhenti membicarakan suatu hal. Sebaiknya konfrontasi tidak dilakukan dilakukan pada awal terapi karena akan menakutkan klien.
5. Interpretasi
Yaitu intervensi yang harus sangat hati-hati dalam melakukannya. Hal ini dapat dilakukan apabila data telah terkumpul dan cukup untuk diberi arti tertentu.
Interpretasi adalah suatu asumsi bukan sebagai suatu kenyataan. Jadi dalam mengemukakan pun harus hati-hati. Kata-kata seperti “mungkin, sepertinya, nampaknya, kelihatannya” perlu dikemukakan sebelum interpretasi diungkapkan. Ini dilakukan apabila klien siap menerimanya.`
adalah aliran dalam psikologi yang muncul tahun 1950an sebagai reaksi terhadap behaviorisme dan psikoanalisis. Aliran ini secara eksplisit memberikan perhatian pada dimensi manusia dari psikologi dan konteks manusia dalam pengembangan teori psikologis.

Permasalah ini dirangkum dalam lima postulat Psikologi Humanistik dari James Bugental (1964), sebagai berikut:
1. Manusia tidak bisa direduksi menjadi komponen-komponen.
2. Manusia memiliki konteks yang unik di dalam dirinya.
3. Kesadaran manusia menyertakan kesadaran akan diri dalam konteks orang lain.
4. Manusia mempunyai pilihan-pilihan dan tanggung jawab.
5. Manusia bersifat intensional, mereka mencari makna, nilai, dan memiliki kreativitas.

 

 

 

 Sejarah Psikoterapi :

Psikoterapi berawal dari upaya menyembuhkan pasien yang menderita penyakit jiwa

-          berabad-abad yang lalu

orientasi mistik -à upaya mengusir roh jahat dengan cara tidak manusiawi (mengisolasi, mengikat, memasung, memukul)

-          Philipe Pinel

Melakukan pendekatan bersifat manusiawi, yang berorientasi kasih sayang (love oriented approach) -à mendirikan asylum

-          Anton Mesmer

Mempergunakan teknik hypnosis  & sugesti, teknik hypnosis kemudian digunakan oleh Jean Martin Charcot

-          Paul Dubois

Merumuskan & menekankan peranan penting teknik berbicara (speech technique, talking cure) yang digunakan kepada pasien. Paul Dubois tercatat sebagai “The First Psychotherapiest

-          Joseph Breuer (senior dari Sigmund Freud) & Sigmund Freud

-          menggunakan teknik hypnosis & teknik berbicara dalam upaya menyembuhkan pasien2 histeria

-          Pada Breuer à talking cure dilakukan terhadap pasien dalam keadaan hypnosis

-          Pada Sigmund Freud à talking cure dilakukan terhadap pasien dalam keadaan sadar (à cikal bakal lahirnya psikoanalisis)

 

Pengertian
 

 Psikoterapi  berasal dari dua kata, yaitu “Psyche” dan “Therapy”. Psyche  artinya kejiwaan atau mental dan Therapy adalah penyembuhan atau usada. Jadi kalau dibahasa Indonesiakan psikoterapi mungkin dapat disebut Penyembuhan jiwa atau Penyembuhan (usada) mental.

Jadi psikoterapi  merupakan  Proses interaksi formal 2 pihak (2 orang/lebih), bertujuan memperbaiki keadaan yang tidak menyenangkan (distres) pada salah 1 pihak karena tidak berfungsinya / ketidakmampuan pada fungsi kognitif, afeksi atau perilaku, dengan terapis berusaha mengembangkan memelihara atau mengubahnya dengan menggunakan metode2 sesuai pengetahuan & skill, serta bersifat profesional & legal.

 

 

 

 

 

Ciri psikoterapi 

  1. Proses :  Interaksi 2 pihak, formal, profesional, legal, etis
  2. Tujuan : Perubahan kondisi psikologis individu -à  pribadi yang positif / optimal (afektif, kognitif, perilaku/kebiasaan)
  3. Tindakan, berdasar :

-          ilmu (teori2), teknik, skill yang formal

-          assessment (data yang diperoleh melalui proses assessment – wawancara, observasi, tes, dsb)

Tujuan Terapi dalam Psikoterapi
1. Memperkuat motivasi untuk melakukan hal-hal yang benar. Tujuan ini biasanya dilakukan melalui terapi yang sifatnya direktif dan suportif. Persuasi dengan cara diari nasehat sederhana sampai pada hypnosis digunakan untuk menolong orang bertindak dengan cara yang tepat.
2. Mengurangi tekanan emosi melalui kesempatan untuk mengekspresikan perasaan yang mendalam. Fokus disini adalah adanya katarsis.
3. Membantu klien mengembangkan potensinya. Klien diharapkan dpt. Mengembangkan potensinya. Ia akan mampu melepaskan diri dari fiksasi yang dialaminya. Klien akan menemukan bahwa dirinya mampu untuk berkembang ke arah yang lebih positif.
4. Mengubah kebiasaan. Tugas perapis adalah menyiapkan situasi belajar baru yang dapat digunakan untuk mengganti kebiasaan-kebiasaan yang kurang adaptif.
5. Mengubah struktur kognitif individu. Menggambarkan ttg. Dirinya sendiri maupun dunia sekitarnya. Masalah muncul biasanya terjadi kesenjangan antara struktur kognitif individu dengan kenyataan yang dihadapinya. So. Struktur kognisi perlu diubah untuk menyesuaikan dengan kondisi yang ada.
6. Meningkatkan pengetahuan dan kapasitas untuk mengambil keputusan dengan tepat.
7. Meningkatkan pengetahuan diri atau insight (pencerahan).
8. Meningkatkan hubungan antar pribadi. Terapi kelompok merupakan dapat memberikan kesempatan bagi individu untuk meningkatkan hubungan antar pribadi ini.
9. Mengubah lingkungan social individu. Terutama terapi yang diperuntukan untuk anak-anak.
10. Mengubah proses somatic supaya mengurangi rasa sakit dan meningkatkan kesadaran tubuh. Latihan fisik dapat dilakukan untuk meningkatkan kesadaran individu. Seperti : Relaksasi untuk mengurangi kecemasan, yoga, senam, menari dll.

 

11. Mengubah status kesadaran untuk mengembangkan kesadaran, control, dan kreativitas diri.
Tujuan-tujuan tersebut saling mengkait. Itu bukan berdiri sendiri-sendiri. Misalnya : Latihan tubuh dapat dikombinasikan dengan latihan meditasi. Mengembangkan potensi dapat dikombinasikan dengan pemecahan masalah.

TAHAP-TAHAP PSIKOTERAPI
Setelah mengatahui tujuan terapi perlu mengetahui tahapan-tahapan dalam terapi.
A. Wawancara
Terapis akan mengetahui keluhan atau permasalahan klien. Dalam tahap ini perlu dikemukakan :
• Aturan-aturan apa saja yang perlu diketahui oleh klien.
• Apa yang akan dilakukan oleh terapis
• Apa yang diharapkan klien
• Adanya persekutuan antara klien dengan terapis untuk melawan masalah yang dihadapi klien.
• Perlu dibina rapport, yaitu hubungan yang menimbulkan keyakinan dan kepercayaan klien bahwa ia akan dapat ditolong. Tanpa ini klien akan lari sebelum mulai. Terapi tidak akan berjalan seperti yang diharapkan.
• Perlu dikembangkan komitmen klien untuk menjalankan perannya sebagai klien.
• Kontrak terapeutik, perlu pula dikemukakan.
• Persetujuan antara tugas klien dan tugas terapis kapan dan dimana terapi dilakukan dan berapa lama.
• Kemukakan tujuan yang akan dicapai oleh klien dalam trapi. Apa yang dapat dijanjikan terapis dan apa yang dapat diharapkan oleh klien
• Untuk menyakinkan klien perlu dikemukakan keberhasilan yang telah dialami terapis untuk kasus-kasus yang sama. Atau dapat dikemukakan hasil penelitian tentang efektivitas pendekatan yang digunakan terapis.

Tugas terapis adalah memberikan perhatian penuh dan mendengarkan dengan seksama apa yang diungkapkan oleh klien.
Tugas klien adalah menceritakan semuanya pada terapis. Jangan sampai terbalik bahwa terapis yang banyak bicara dank lien yang mendengarkan.
Terapis banyak memberikan nasehat dank lien hanya mendengarkan saja. Kalau sampai terjadi seperti ini berarti bukan merupakan proses psikoterapi tetapi konsultasi.

B. Proses Terapi
Tahap kedua dari psikoterapi adalah proses terapi. Supaya terjadi komunikasi yang mengalir dengan baik perlu dilakukan hal-hal sbb:
• Mengkaji pengalaman klien
• Menggali pengalaman masa lalu
• Mengkaji hubungan antara terapis dank lien saat ini dan di sini
• Melakukan pengenalan, jenjelasan, dan pengartian perasaan dan arti-arti pribadi pengalaman  klien

C. Pengertian ke Tindakan
Tahap ini dilakukan pada saat menjelang terapi berakhir.
Hal-hal yang perlu dilakukan terapis dan klien :
• Disini terapis mengkaji bersama klien tentang apa yang telah dipelajari klien selama terapi berlangsung.
• Apa yang telah diketahui klien akan diterapkan dalam kehidupannya nanti.

D. Mengakhiri Terapi
Terapi dapat diakhiri kalau tujuan telah tercapai. Atau apabila klien tidak melanjutkan terapi.
Demikian juga terapis dapat mengakhiri terapi kalau ia tidak dapat lagi menolong kliennya, ia mungkin dirujuk
Klien harus diberitahu beberapa waktu sebelum pengakhiran terapi, hal ini penting karena klien akan menghadapi lingkungannya nanti sendiri tapa bantuan terapis.
Ketergantungannya kepada terapis selama ini sedikit-sedikit harus dihilangkan dengan menumbuhkan kemandirian klien.

 

INTERVENSI DASAR
Tiap terapi (Pend. Psikodinamika, humanistic, atau perilaku) slalu membutuhkan intervensi dasar.
Ketrampilan intervensi dasar ini sangat berguna antar lain:
• Profesional akan terpercaya
• Klien akan yakin bahwa professional akan dapat menolong permasalahan yang sedang dihadapinya.
• Klien akan merasa dimengerti sehingga ia akan dapat lebih mudah untuk berubah
• Kerja sama yang baik akan terbina bilamana professional dapat menunjukkan ketrampilannya dalam intervensinya.
Menurut Korchin (1979) perlu adanya kondisi-kondisi yang perlu dicapai dalam psikologi :
• Psikoterapi merupakan kesempatan untuk belajar
• Dalam psikoterapi individu mengalami bukan hanya membicarakan pengalamannya.
• Hubungan yang menyembuhkan.
• Motivasi, keyakinan, dan harapan klien perlu ada dalam tiap proses psikoterapi.

BEBERAPA INTERVENSI DASAR
Untuk mencapai tujuan ada beberapa intervensi yang perlu diketahui dan dikuasai. Beberapa intervensi tersebut adalah:
1. Bertanya.
Untuk bertanya sebagai intervensi perlu dilakukan dengan teknik tertentu. Yaitu bertanya tapi bukan dengan kalimat Tanya yang dimulai dengan kata Tanya tetapi dengan pernyataan. Lebih baik lagi bila dikaitkan dengan apa yang dikemukakan klien sebelumnya.
Contoh :
“Anda tadi telah menceritakan ttg….padahal keluhan anda adalah ttg….. Saya ingin tahu lebih lanjut tentang…..Mungkin anda dapat menceritakan tentang hal tersebut sekarang.”
Yang perlu diperhatikan lagi dalam bertanya adalah observasi yang teliti tentang ekspresi wajah, gerak tangan dan tubuh klien. Komunikasi non verbal ini merupakan sumber informasi yang kaya akan apa yang sedang dialimi klien saat itu.

2. Penjelasan
Data yang terkumpul harus akurat. Hal-hal yang kurang jelas perlu dimintakan penjelasannya.
Contoh :
“Anda mengatakan bahwa hubungan anda dengan bos kurang baik. Saya ingin kejelasan tentang perasaan Anda terhadap hubungan yang kurang baik ini. Anda merasa terpojok dalam hubungan ini., Mungkin Anda dapat menerangkan lebih lanjut tentang perasaan terpojok ini ?”
3. Eksklamasi
Yaitu kata-kata atau gerakan yang menyatakan menyetujui, mengerti, ataupun tidak menyetujui akan apa yang dikemukakan oleh klien. Kata-kata “Hhh..hhm”, “Ya” atau anggukan kepala, gelengan kepala adalah contoh eksklamasi. Juga kita harus perhatian penuh terhadap apa yang dikemukakan klien.

4. Konfrontasi
Adalah intervensi yang ampuh apabila dilakukan dengan tepat. Intervensi ini dilakukan kalau hubungan terapis dengan kliennya telah terbina dengan baik. Klien harus siap untuk menerimanya.
Konfrontasi dapat dilakukan apabila klien menghindari suatu topic atau berhenti membicarakan suatu hal. Sebaiknya konfrontasi tidak dilakukan dilakukan pada awal terapi karena akan menakutkan klien.
5. Interpretasi
Yaitu intervensi yang harus sangat hati-hati dalam melakukannya. Hal ini dapat dilakukan apabila data telah terkumpul dan cukup untuk diberi arti tertentu.
Interpretasi adalah suatu asumsi bukan sebagai suatu kenyataan. Jadi dalam mengemukakan pun harus hati-hati. Kata-kata seperti “mungkin, sepertinya, nampaknya, kelihatannya” perlu dikemukakan sebelum interpretasi diungkapkan. Ini dilakukan apabila klien siap menerimanya.`
adalah aliran dalam psikologi yang muncul tahun 1950an sebagai reaksi terhadap behaviorisme dan psikoanalisis. Aliran ini secara eksplisit memberikan perhatian pada dimensi manusia dari psikologi dan konteks manusia dalam pengembangan teori psikologis.

Permasalah ini dirangkum dalam lima postulat Psikologi Humanistik dari James Bugental (1964), sebagai berikut:
1. Manusia tidak bisa direduksi menjadi komponen-komponen.
2. Manusia memiliki konteks yang unik di dalam dirinya.
3. Kesadaran manusia menyertakan kesadaran akan diri dalam konteks orang lain.
4. Manusia mempunyai pilihan-pilihan dan tanggung jawab.
5. Manusia bersifat intensional, mereka mencari makna, nilai, dan memiliki kreativitas.

 

 



Follow

Get every new post delivered to your Inbox.